__tostring et __len
Contrôlez la représentation sous forme de chaîne et l’opérateur # via des métaméthodes.
__tostring et __len est une leçon Lua Academy gratuite sur CoddyKit. Ceci est la leçon 4 sur 4. Tu peux lire la leçon complète ci-dessous gratuitement — puis la pratiquer en direct dans le navigateur avec un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7. Elle fait partie du parcours d'apprentissage Lua Academy, et ta progression se synchronise sur le web et l'application CoddyKit. Le cours Lua Academy comprend 4 leçons au total.
Méthode de métatable __tostring
__tostring est appelée lorsque tostring(obj) est invoquée, ainsi que par print() (qui appelle tostring sur chaque argument). Définissez-la pour fournir une représentation lisible par les utilisateurs de vos objets personnalisés.
local Point = {}
Point.__index = Point
Point.__tostring = function(p)
return string.format("Point(%.2f, %.2f)", p.x, p.y)
end
function Point.new(x,y)
return setmetatable({x=x,y=y}, Point)
end
local p = Point.new(3.14, 2.72)
print(p) -- Point(3.14, 2.72)
print(tostring(p)) -- Point(3.14, 2.72)__len pour les séquences
__len est appelée lorsque l’opérateur # est appliqué à une table qui possède cette méthode de métatable. Dans Lua 5.2 et les versions ultérieures, __len est toujours appelée pour les tables ; dans la version 5.1, elle n’est appelée que pour les données utilisateur. Utilisez-la pour définir la « longueur » de conteneurs personnalisés.
local Queue = {}
Queue.__index = Queue
Queue.__len = function(q) return q._tail - q._head + 1 end
function Queue.new()
return setmetatable({_data={},_head=1,_tail=0}, Queue)
end
function Queue:push(v)
self._tail = self._tail + 1
self._data[self._tail] = v
end
function Queue:pop()
if self._head > self._tail then return nil end
local v = self._data[self._head]
self._head = self._head + 1
return v
end
local q = Queue.new()
q:push("a"); q:push("b"); q:push("c")
print(#q) -- 3__tostring détaillée pour le débogage
Une bonne __tostring inclut le nom du type et les champs principaux. Pour les objets imbriqués, appelez tostring récursivement. Le débogage devient ainsi bien plus facile qu’avec l’affichage par défaut "table: 0x...".
local function tableToString(t, depth)
depth = depth or 0
if depth > 3 then return "{...}" end
local parts = {}
for k, v in pairs(t) do
if type(v) == "table" then
parts[#parts+1] = k.."="..tableToString(v, depth+1)
else
parts[#parts+1] = k.."="..tostring(v)
end
end
return "{"..table.concat(parts,", ").."}"
end
local obj = {name="test", data={x=1,y=2}, active=true}
print(tableToString(obj))__len contre l’opérateur #
Pour les tables sans méthode de métatable __len, #t trouve une limite quelconque de la séquence (là où t[i] ~= nil et t[i+1] == nil). En présence de trous dans la table, le résultat est imprévisible. __len vous permet de définir une longueur de référence cohérente.
-- Table with hole: # is unpredictable
local t = {10, 20, nil, 40}
print(#t) -- could be 2 or 4, undefined!
-- Custom container with authoritative length
local SafeList = {}
SafeList.__index = SafeList
SafeList.__len = function(s) return s._size end
function SafeList.new()
return setmetatable({_data={}, _size=0}, SafeList)
end
function SafeList:add(v)
self._size = self._size + 1
self._data[self._size] = v
end
local s = SafeList.new()
s:add(1); s:add(nil); s:add(3)
print(#s) -- 3 (always correct)__tostring dans les messages d’erreur
Lorsque vous utilisez des objets d’erreur (des tables plutôt que des chaînes), le fait de définir __tostring rend les messages d’erreur lisibles lorsque l’erreur se propage et est convertie en chaîne.
local function makeError(code, msg)
return setmetatable(
{code=code, message=msg},
{__tostring = function(e)
return string.format("Error[%d]: %s", e.code, e.message)
end}
)
end
local ok, err = pcall(function()
error(makeError(404, "resource not found"))
end)
if not ok then
-- err is the error object (table)
print(tostring(err)) -- may show table address...__tostring avec l’héritage
Avec la programmation orientée objet fondée sur les prototypes, définissez __tostring sur la métatable de la classe. Toutes les instances utilisent automatiquement le __tostring de la classe, car la métatable de l’instance IS la table de la classe.
local Animal = {}
Animal.__index = Animal
Animal.__tostring = function(a)
return string.format("%s(%s)", a._type or "Animal", a.name or "?")
end
function Animal.new(name, atype)
return setmetatable({name=name, _type=atype}, Animal)
end
local cat = Animal.new("Whiskers", "Cat")
local dog = Animal.new("Rex", "Dog")
print(cat) -- Cat(Whiskers)
print(dog) -- Dog(Rex)Implémenter un ensemble avec __len et __tostring
Combinez __len et __tostring dans un même type pour obtenir une implémentation complète et conviviale d’un ensemble.
local Set = {}
Set.__index = Set
Set.__len = function(s) return s._size end
Set.__tostring = function(s)
local items = {}
for k in pairs(s._data) do items[#items+1]=tostring(k) end
table.sort(items)
return "Set{" .. table.concat(items,", ") .. "}"
end
function Set.new(...)
local obj = setmetatable({_data={},_size=0}, Set)
for _, v in ipairs({...}) do
if not obj._data[v] then obj._data[v]=true; obj._size=obj._size+1 end
end
return obj
end
local s = Set.new(3,1,4,1,5,9,2,6)
print(#s) -- 7 (duplicates removed)
print(tostring(s)) -- Set{1, 2, 3, 4, 5, 6, 9}Objets numériques avec les deux méthodes
Créez un type fraction avec __tostring pour l’affichage et __len comme nombre de chiffres (ou comme mesure propre à votre domaine).
local Frac = {}
Frac.__index = Frac
local function gcd(a,b) return b==0 and a or gcd(b,a%b) end
function Frac.new(n,d)
local g = gcd(math.abs(n), math.abs(d))
return setmetatable({n=n//g, d=d//g}, Frac)
end
Frac.__tostring = function(f)
if f.d==1 then return tostring(f.n) end
return f.n .. "/" .. f.d
end
Frac.__add = function(a,b)
return Frac.new(a.n*b.d + b.n*a.d, a.d*b.d)
end
local a = Frac.new(1,2)
local b = Frac.new(1,3)
print(a + b) -- 5/6Remplacer le comportement par défaut de print
Le print de Lua appelle tostring sur chaque argument et les sépare par des tabulations. Lorsque __tostring est définie, vos objets s’affichent de manière pertinente dans toute instruction d’affichage, tout message d’erreur ou toute interpolation de chaîne qui utilise tostring.
local Color = {}
Color.__index = Color
Color.__tostring = function(c)
return string.format("#%02X%02X%02X", c.r, c.g, c.b)
end
function Color.new(r,g,b)
return setmetatable({r=r,g=g,b=b}, Color)
end
local red = Color.new(255,0,0)
local green = Color.new(0,255,0)
local blue = Color.new(0,0,255)
print(red, green, blue)
-- #FF0000 #00FF00 #0000FF__name dans Lua 5.3 et versions ultérieures
Lua 5.3 et les versions ultérieures prennent en charge un champ __name dans la métatable, utilisé par les messages d’erreur par défaut pour identifier le type. Bien qu’il n’affecte pas directement tostring(), il apparaît dans les messages d’erreur à l’exécution lorsque vous effectuez des opérations non valides sur le type.
local MyType = {}
MyType.__index = MyType
MyType.__name = "MyType" -- used in error messages
MyType.__tostring = function(t)
return "MyType(" .. tostring(t.value) .. ")"
end
local obj = setmetatable({value=42}, MyType)
print(obj) -- MyType(42)
-- Error message will say "MyType" instead of "table"
-- pcall(function() local x = obj + 1 end)Vérification rapide
Quand __tostring est-elle appelée ?
Récapitulatif : __tostring et __len
Résumé :
__tostring: appelée partostring()etprint()__len: appelée par#obj; fournit une longueur de référence pour les conteneurs personnalisés- Définissez
__tostringsur les tables de classe pour toutes les instances - Utilisez
__lenlorsque la structure brute de la table ne fournit pas un résultat correct pour# __name(5.3+) nomme le type dans les messages d’erreur
Questions Fréquemment Posées
La leçon « __tostring et __len » est-elle gratuite ?
Oui — le texte complet de « __tostring et __len » est gratuit à lire ici sur le web. Pour la pratiquer de manière interactive (un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7) et déverrouiller le reste du cours Lua Academy, passe à CoddyKit PRO. Le cours Lua Academy comprend 4 leçons au total.
Qu'est-ce que j'apprendrai dans « __tostring et __len » ?
Contrôlez la représentation sous forme de chaîne et l’opérateur # via des métaméthodes. Tu pratiques Lua Academy avec du code pratique que tu exécutes directement dans le navigateur, et un tuteur IA 24/7 répond à tes questions au fur et à mesure que tu avances dans la leçon.
Dois-je avoir de l'expérience pour commencer Lua Academy ?
Aucune expérience préalable n'est requise. Lua Academy sur CoddyKit est structuré pour les débutants jusqu'aux apprenants avancés, donc tu peux commencer ici ou depuis le début et avancer à ton rythme. Ceci est la leçon 4 sur 4.
Combien de temps prend la leçon « __tostring et __len » ?
La plupart des leçons CoddyKit prennent environ 5–10 minutes. Chacune est courte et interactive, tu progresses régulièrement et tu repiques exactement où tu t'es arrêté sur le web et l'app.
Peux-tu écrire et exécuter du code dans cette leçon Lua Academy ?
Oui. Chaque leçon Lua Academy inclut un éditeur de code intégré, tu écris et exécutes du vrai code directement dans ton navigateur et tu reçois des retours IA instantanés — aucune configuration locale requise.
Toutes les leçons de ce cours
- Introduction aux métatables
- __index et __newindex
- Métaméthodes arithmétiques
- __tostring et __len