Obsługa wejścia
Zareaguje Pan/Pani na klawiaturę i mysz.
Obsługa wejścia to bezpłatna lekcja Lua Academy na CoddyKit. To lekcja 3 z 4. Możesz przeczytać całą lekcję poniżej za darmo — a potem ćwiczyć ją interaktywnie w przeglądarce z wbudowanym edytorem kodu i tutorem AI dostępnym 24/7. To część ścieżki edukacyjnej Lua Academy, a Twój postęp synchronizuje się między webem a aplikacją CoddyKit. Kurs Lua Academy zawiera 4 lekcji w sumie.
Dwa sposoby odczytywania danych wejściowych
LÖVE oferuje dwa sposoby obsługi danych wejściowych. Odpytywanie polega na sprawdzaniu w każdej klatce, czy dany klawisz jest obecnie wciśnięty, i dobrze nadaje się do ciągłych działań, takich jak poruszanie się.
Zdarzenia to callbacki wywoływane jednokrotnie, gdy coś się wydarzy, na przykład love.keypressed. Nadają się do jednorazowych działań, takich jak skakanie lub strzelanie.
Odpytywanie klawiatury
love.keyboard.isDown(key) zwraca wartość true, gdy klawisz jest wciśnięty. Należy wywoływać tę funkcję wewnątrz love.update, aby uzyskać płynną, ciągłą reakcję.
Ponieważ klawisz jest sprawdzany w każdej klatce, jego przytrzymanie podtrzymuje działanie. Jest to naturalny sposób sterowania ruchem gracza.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('right') then
player.x = player.x + player.speed * dt
end
endSprawdzanie wielu klawiszy
love.keyboard.isDown przyjmuje jednocześnie kilka klawiszy i zwraca wartość true, jeśli którykolwiek z nich jest wciśnięty, co ułatwia obsługę alternatywnych przypisań.
Można również łączyć osobne sprawdzenia, aby niezależnie obsługiwać każdy kierunek i uzyskać pełny ruch w czterech kierunkach.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('a', 'left') then
player.x = player.x - player.speed * dt
end
if love.keyboard.isDown('d', 'right') then
player.x = player.x + player.speed * dt
end
endZdarzenie keypressed
love.keypressed(key) jest wywoływane dokładnie raz w chwili naciśnięcia klawisza. Należy używać go do działań, które nie powinny się powtarzać podczas przytrzymywania klawisza, takich jak skakanie lub pauzowanie.
Silnik przekazuje nazwę klawisza jako ciąg znaków, dlatego należy porównywać ją z nazwami takimi jak 'space' lub 'escape'.
function love.keypressed(key)
if key == 'space' then
player.jumping = true
end
endKończenie działania po naciśnięciu Escape
Często stosowanym rozwiązaniem jest zamykanie gry po naciśnięciu przez gracza klawisza Escape. love.event.quit poprawnie zamyka działanie silnika.
Ponieważ keypressed jest wywoływane raz na naciśnięcie, pozwala to uniknąć przypadkowego wielokrotnego uruchamiania działania podczas przytrzymywania klawisza.
function love.keypressed(key)
if key == 'escape' then
love.event.quit()
end
endkeyreleased
love.keyreleased(key) jest wywoływane raz po zwolnieniu klawisza. Połączenie go z keypressed pozwala samodzielnie śledzić stan przytrzymania klawisza.
Jest to przydatne w mechanice ładowania: ładowanie rozpoczyna się po naciśnięciu, a strzał następuje po zwolnieniu klawisza, przy czym można zmierzyć czas jego przytrzymania.
function love.keypressed(key)
if key == 'space' then chargeStart = love.timer.getTime() end
end
function love.keyreleased(key)
if key == 'space' then power = love.timer.getTime() - chargeStart end
endPołożenie myszy
love.mouse.getPosition zwraca bieżące współrzędne x i y kursora wewnątrz love.update lub love.draw. Można również używać osobno funkcji getX i getY.
Współrzędne odpowiadają przestrzeni rysowania: początek układu znajduje się w lewym górnym rogu, a wartość y rośnie w dół.
function love.update(dt)
local mx, my = love.mouse.getPosition()
crosshair.x, crosshair.y = mx, my
endPrzyciski myszy
Przyciski można odpytywać za pomocą love.mouse.isDown(1), gdzie 1 oznacza lewy przycisk, 2 prawy, a 3 środkowy.
Do obsługi pojedynczych kliknięć służy zdarzenie love.mousepressed(x, y, button), które jest wywoływane raz i bezpośrednio przekazuje współrzędne kliknięcia.
function love.mousepressed(x, y, button)
if button == 1 then
spawnAt(x, y)
end
endWprowadzanie tekstu
Podczas pisania love.textinput(text) przekazuje rzeczywisty znak z uwzględnieniem układu klawiatury i klawiszy modyfikujących. Jest to lepsze rozwiązanie niż keypressed do tworzenia pól tekstowych.
Razem z tą funkcją należy używać keypressed do obsługi klawiszy specjalnych, takich jak Backspace i Enter, których textinput nie przekazuje.
function love.textinput(t)
inputBuffer = inputBuffer .. t
endŁączenie odpytywania ze zdarzeniami
Rzeczywiste gry łączą oba sposoby: klawisze ruchu są odpytywane w każdej klatce w love.update, a jednorazowe działania są obsługiwane przez callbacki zdarzeń.
Wybór odpowiedniego sposobu pozwala uniknąć błędów. Odpytywanie skoku w update uruchamiałoby go w każdej klatce, gdy klawisz jest wciśnięty, natomiast zdarzenie uruchamia go tylko raz, zgodnie z przeznaczeniem.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('left') then player.x = player.x - 200*dt end
end
function love.keypressed(key)
if key == 'up' then jump() end
endPodstawy obsługi kontrolera
LÖVE obsługuje również kontrolery za pośrednictwem API joysticka. Funkcja love.joystickpressed oraz funkcja isGamepadDown joysticka służą do odczytywania przycisków.
Drążki analogowe zwracają przez getGamepadAxis wartości od -1 do 1, co pozwala płynnie skalować ruch, podobnie jak podczas odpytywania klawiatury z użyciem dt.
function love.update(dt)
if joystick then
local ax = joystick:getGamepadAxis('leftx')
player.x = player.x + ax * player.speed * dt
end
endSzybki test
Sprawdź swoje zrozumienie obsługi danych wejściowych w LÖVE.
Podsumowanie
Dane wejściowe w LÖVE można obsługiwać na dwa sposoby: odpytywać love.keyboard.isDown i love.mouse.isDown w przypadku działań ciągłych albo reagować na callbacki zdarzeń, takie jak love.keypressed i love.mousepressed, w przypadku działań jednorazowych.
Dopełniają je API myszy, tekstu i gamepada. Wybór odpowiedniego sposobu zapewnia responsywne sterowanie bez błędów.
Często zadawane pytania
Czy lekcja „Obsługa wejścia” jest bezpłatna?
Tak — pełny tekst „Obsługa wejścia” jest dostępny za darmo tutaj w sieci. Aby ćwiczyć ją interaktywnie (wbudowany edytor kodu i tutor AI dostępny 24/7) i odblokować resztę kursu Lua Academy, przejdź na CoddyKit PRO. Kurs Lua Academy zawiera 4 lekcji w sumie.
Co nauczysz się w „Obsługa wejścia”?
Zareaguje Pan/Pani na klawiaturę i mysz. Ćwiczysz Lua Academy z praktycznym kodem, który uruchamiasz bezpośrednio w przeglądarce, a tutor AI dostępny 24/7 odpowiada na Twoje pytania podczas pracy nad lekcją.
Czy potrzebuję doświadczenia, aby zacząć Lua Academy?
Nie wymagamy żadnego doświadczenia. Lua Academy w CoddyKit jest strukturyzowany dla początkujących i zaawansowanych użytkowników, więc możesz zacząć tutaj lub od początku i uczyć się w swoim tempie. To lekcja 3 z 4.
Ile czasu zajmuje lekcja „Obsługa wejścia”?
Większość lekcji CoddyKit trwa około 5–10 minut. Każda lekcja to mały, interaktywny krok, dzięki czemu robisz systematyczne postępy i zawsze wracasz dokładnie do tego samego miejsca — na webie i w aplikacji.
Czy mogę pisać i uruchamiać kod w tej lekcji Lua Academy?
Tak. Każda lekcja Lua Academy zawiera wbudowany edytor kodu, więc piszesz i uruchamiasz prawdziwy kod bezpośrednio w przeglądarce i od razu otrzymujesz sprzężenie zwrotne od AI — bez konfiguracji na komputerze.
Wszystkie lekcje w tym kursie
- Pętla gry LOVE
- Rysowanie kształtów i obrazów
- Obsługa wejścia
- Ruch i kolizje