Pętla gry LOVE
load, update i draw.
Pętla gry LOVE to bezpłatna lekcja Lua Academy na CoddyKit. To lekcja 1 z 4. Możesz przeczytać całą lekcję poniżej za darmo — a potem ćwiczyć ją interaktywnie w przeglądarce z wbudowanym edytorem kodu i tutorem AI dostępnym 24/7. To część ścieżki edukacyjnej Lua Academy, a Twój postęp synchronizuje się między webem a aplikacją CoddyKit. Kurs Lua Academy zawiera 4 lekcji w sumie.
Czym jest LÖVE
LÖVE, zapisywane również jako love2d, to darmowy framework umożliwiający tworzenie gier 2D w czystym Lua. Definiuje się funkcje callback, a silnik wywołuje je automatycznie.
Gra LÖVE znajduje się w folderze zawierającym plik main.lua. Uruchamia się ją poleceniem love . z tego folderu, po czym silnik otwiera okno i rozpoczyna pętlę.
Trzy główne funkcje callback
LÖVE steruje grą za pomocą trzech funkcji callback definiowanych w pliku main.lua: love.load, love.update i love.draw.
Nie należy wywoływać ich samodzielnie. Silnik wywołuje love.load raz, a następnie powtarza wywołania love.update i love.draw w każdej klatce przez cały czas działania gry.
function love.load() end
function love.update(dt) end
function love.draw() endlove.load: jednorazowa konfiguracja
love.load jest uruchamiane dokładnie raz podczas startu gry. Należy używać go do przygotowania stanu: wczytania obrazów i czcionek, utworzenia tabel oraz zainicjalizowania zmiennych przed rozpoczęciem pętli.
Wszystkie kosztowne operacje powinny odbywać się tutaj, a nie wewnątrz love.update lub love.draw, aby nie były powtarzane w każdej klatce.
function love.load()
player = { x = 100, y = 100, speed = 200 }
score = 0
endlove.update: logika gry
love.update(dt) jest uruchamiane raz na klatkę i zawiera logikę gry: poruszanie obiektami, sprawdzanie kolizji, aktualizowanie liczników czasu oraz odczytywanie stanu wejścia.
Argument dt oznacza czas delta, czyli liczbę sekund, które upłynęły od poprzedniej klatki. Nie należy rysować wewnątrz update; rysowanie powinno znajdować się w love.draw.
function love.update(dt)
player.x = player.x + player.speed * dt
endDlaczego dt ma znaczenie
Liczba klatek na sekundę różni się między komputerami. Gdyby obiekty były przesuwane o stałą wartość w każdej klatce, szybki komputer przesuwałby je szybciej niż wolny.
Mnożenie przez dt sprawia, że ruch nie zależy od liczby klatek. speed * dt oznacza „jednostki prędkości na sekundę”, więc obiekt pokonuje tę samą odległość niezależnie od liczby renderowanych klatek.
-- 200 pixels per second, on any machine
player.x = player.x + 200 * dtlove.draw: renderowanie
love.draw jest uruchamiane raz na klatkę po love.update. Wszystko, co jest widoczne na ekranie, rysuje się tutaj za pomocą modułu love.graphics.
Ekran jest automatycznie czyszczony przed każdym wywołaniem draw, dlatego w każdej klatce należy narysować całą scenę na podstawie bieżącego stanu gry.
function love.draw()
love.graphics.rectangle('fill', player.x, player.y, 32, 32)
endPełna pętla w całości
Po połączeniu funkcji callback powstaje kompletna gra: load przygotowuje gracza, update porusza nim za pomocą dt, a draw go renderuje.
Cykl load-update-draw jest sercem każdej gry LÖVE, niezależnie od tego, jak bardzo się rozrośnie.
function love.load() x = 0 end
function love.update(dt) x = x + 100 * dt end
function love.draw()
love.graphics.circle('fill', x, 150, 20)
endOdczytywanie zegara
Akumulowanie wartości dt pozwala tworzyć liczniki czasu. Typowy schemat polega na sumowaniu upływającego czasu i wykonaniu działania, gdy suma przekroczy próg, a następnie odjęciu tego progu.
Jest to bardziej niezawodne niż zliczanie klatek, ponieważ ich liczba zależy od sprzętu, a dt śledzi rzeczywisty czas w sekundach.
timer = 0
function love.update(dt)
timer = timer + dt
if timer >= 1 then
score = score + 1
timer = timer - 1
end
endlove.run i mechanika pętli
Za kulisami love.run jest właściwą pętlą główną. Wywołuje love.load raz, a następnie działa bez końca: przetwarza zdarzenia, oblicza dt, wywołuje funkcje update i draw, a następnie wyświetla klatkę.
Rzadko zachodzi potrzeba zastępowania love.run, ale wiedza o jego istnieniu wyjaśnia, skąd pochodzą dt i funkcje callback.
-- simplified idea of love.run
-- love.load()
-- while true do
-- dt = timer.step()
-- love.update(dt)
-- love.draw()
-- endlove.quit i cykl życia
LÖVE oferuje również funkcje callback cyklu życia wykraczające poza trzy główne funkcje. love.quit jest wywoływane, gdy gracz zamyka okno, dzięki czemu można zapisać postęp.
Zwrócenie wartości true z love.quit anuluje zamknięcie. Inne funkcje callback, takie jak love.focus i love.resize, reagują na zdarzenia okna.
function love.quit()
print('Saving before exit...')
return false -- false lets the game close
endWstrzymywanie gry
Ponieważ love.update steruje całą logiką, wstrzymanie gry jest łatwe: należy uzależnić logikę od flagi i pomijać ją, gdy gra jest wstrzymana.
Rysowanie nadal działa, więc można wyświetlić nakładkę pauzy. To oddzielenie update od draw jest właśnie powodem, dla którego konstrukcja pętli jest tak elastyczna.
paused = false
function love.update(dt)
if paused then return end
player.x = player.x + player.speed * dt
endSzybkie sprawdzenie
Sprawdź swoją wiedzę na temat pętli gry LÖVE.
Podsumowanie
LÖVE uruchamia grę za pomocą funkcji callback: love.load wykonuje jednorazową konfigurację, love.update(dt) obsługuje logikę w każdej klatce, a love.draw renderuje każdą klatkę.
Wartość dt zapewnia niezależność ruchu od liczby klatek na sekundę, a funkcje callback cyklu życia, takie jak love.quit, uzupełniają pętlę. Ten cykl napędza każdą grę love2d.
Często zadawane pytania
Czy lekcja „Pętla gry LOVE” jest bezpłatna?
Tak — pełny tekst „Pętla gry LOVE” jest dostępny za darmo tutaj w sieci. Aby ćwiczyć ją interaktywnie (wbudowany edytor kodu i tutor AI dostępny 24/7) i odblokować resztę kursu Lua Academy, przejdź na CoddyKit PRO. Kurs Lua Academy zawiera 4 lekcji w sumie.
Co nauczysz się w „Pętla gry LOVE”?
load, update i draw. Ćwiczysz Lua Academy z praktycznym kodem, który uruchamiasz bezpośrednio w przeglądarce, a tutor AI dostępny 24/7 odpowiada na Twoje pytania podczas pracy nad lekcją.
Czy potrzebuję doświadczenia, aby zacząć Lua Academy?
Nie wymagamy żadnego doświadczenia. Lua Academy w CoddyKit jest strukturyzowany dla początkujących i zaawansowanych użytkowników, więc możesz zacząć tutaj lub od początku i uczyć się w swoim tempie. To lekcja 1 z 4.
Ile czasu zajmuje lekcja „Pętla gry LOVE”?
Większość lekcji CoddyKit trwa około 5–10 minut. Każda lekcja to mały, interaktywny krok, dzięki czemu robisz systematyczne postępy i zawsze wracasz dokładnie do tego samego miejsca — na webie i w aplikacji.
Czy mogę pisać i uruchamiać kod w tej lekcji Lua Academy?
Tak. Każda lekcja Lua Academy zawiera wbudowany edytor kodu, więc piszesz i uruchamiasz prawdziwy kod bezpośrednio w przeglądarce i od razu otrzymujesz sprzężenie zwrotne od AI — bez konfiguracji na komputerze.