Gérer les entrées
Réagissez au clavier et à la souris.
Gérer les entrées est une leçon Lua Academy gratuite sur CoddyKit. Ceci est la leçon 3 sur 4. Tu peux lire la leçon complète ci-dessous gratuitement — puis la pratiquer en direct dans le navigateur avec un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7. Elle fait partie du parcours d'apprentissage Lua Academy, et ta progression se synchronise sur le web et l'application CoddyKit. Le cours Lua Academy comprend 4 leçons au total.
Deux façons de lire les entrées
LÖVE propose deux styles de gestion des entrées. L’interrogation demande « cette touche est-elle enfoncée maintenant ? » à chaque image, ce qui convient aux actions continues comme le déplacement.
Les événements sont des fonctions de rappel qui s’exécutent une seule fois lorsqu’une chose se produit, comme love.keypressed, ce qui convient aux actions ponctuelles comme sauter ou tirer.
Interroger le clavier
love.keyboard.isDown(key) renvoie true tant qu’une touche est maintenue enfoncée. Appelez-le dans love.update pour obtenir une réponse fluide et continue.
Comme la vérification est effectuée à chaque image, maintenir la touche enfoncée prolonge l’action. C’est la solution naturelle pour déplacer un joueur.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('right') then
player.x = player.x + player.speed * dt
end
endVérifier plusieurs touches
love.keyboard.isDown accepte plusieurs touches à la fois et renvoie true si l’une d’elles est maintenue enfoncée, ce qui est pratique pour les associations de touches alternatives.
Vous pouvez également enchaîner des vérifications distinctes afin de gérer chaque direction indépendamment et d’obtenir un déplacement complet dans quatre directions.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('a', 'left') then
player.x = player.x - player.speed * dt
end
if love.keyboard.isDown('d', 'right') then
player.x = player.x + player.speed * dt
end
endL’événement keypressed
love.keypressed(key) s’exécute exactement une fois au moment où une touche est enfoncée. Utilisez-le pour les actions qui ne doivent pas se répéter tant que la touche est maintenue, comme sauter ou mettre le jeu en pause.
Le moteur transmet le nom de la touche sous forme de chaîne, vous pouvez donc le comparer à des noms comme 'space' ou 'escape'.
function love.keypressed(key)
if key == 'space' then
player.jumping = true
end
endQuitter avec Échap
Une approche courante consiste à fermer le jeu lorsque le joueur appuie sur Échap. love.event.quit arrête proprement le moteur.
Comme keypressed s’exécute une fois par pression, cela évite les déclenchements répétés accidentels lorsque la touche est maintenue.
function love.keypressed(key)
if key == 'escape' then
love.event.quit()
end
endkeyreleased
love.keyreleased(key) s’exécute une fois lorsqu’une touche est relâchée. En l’associant à keypressed, vous pouvez suivre vous-même l’état des touches maintenues.
C’est utile pour les mécaniques de charge : commencez la charge lorsque la touche est enfoncée, puis déclenchez l’action lorsqu’elle est relâchée, en mesurant la durée pendant laquelle elle a été maintenue.
function love.keypressed(key)
if key == 'space' then chargeStart = love.timer.getTime() end
end
function love.keyreleased(key)
if key == 'space' then power = love.timer.getTime() - chargeStart end
endPosition de la souris
love.mouse.getPosition renvoie les coordonnées x et y actuelles du curseur dans love.update ou love.draw. Vous pouvez également utiliser séparément getX et getY.
Les coordonnées correspondent à l’espace de dessin : l’origine se trouve en haut à gauche et y augmente vers le bas.
function love.update(dt)
local mx, my = love.mouse.getPosition()
crosshair.x, crosshair.y = mx, my
endBoutons de la souris
Interrogez les boutons avec love.mouse.isDown(1) : 1 correspond au bouton gauche, 2 au bouton droit et 3 au bouton du milieu.
Pour les clics uniques, utilisez l’événement love.mousepressed(x, y, button), qui s’exécute une fois et vous fournit directement les coordonnées du clic.
function love.mousepressed(x, y, button)
if button == 1 then
spawnAt(x, y)
end
endSaisie de texte
Pour la saisie, love.textinput(text) fournit le caractère réel en tenant compte de la disposition du clavier et des modificateurs. C’est préférable à keypressed pour créer des champs de texte.
Utilisez keypressed en parallèle pour gérer les touches spéciales comme Retour arrière et Entrée, que textinput n’envoie pas.
function love.textinput(t)
inputBuffer = inputBuffer .. t
endCombiner interrogation et événements
Les vrais jeux combinent les deux styles : interrogez les touches de déplacement à chaque image dans love.update, tandis que les actions ponctuelles sont gérées par des fonctions de rappel d’événement.
Choisir le style approprié évite les bogues. Interroger un saut dans update le déclencherait à chaque image tant que la touche est maintenue ; un événement ne le déclenche qu’une fois, comme prévu.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('left') then player.x = player.x - 200*dt end
end
function love.keypressed(key)
if key == 'up' then jump() end
endNotions de base sur les manettes
LÖVE prend également en charge les manettes grâce à l’API des joysticks. love.joystickpressed et le isGamepadDown d’une manette permettent de lire les boutons.
Les joysticks analogiques renvoient des valeurs comprises entre -1 et 1 via getGamepadAxis, ce qui permet de faire varier le déplacement progressivement, comme avec l’interrogation du clavier et dt.
function love.update(dt)
if joystick then
local ax = joystick:getGamepadAxis('leftx')
player.x = player.x + ax * player.speed * dt
end
endVérification rapide
Vérifiez votre compréhension de la gestion des entrées dans LÖVE.
Récapitulatif
Les entrées de LÖVE se présentent sous deux formes : interrogez love.keyboard.isDown et love.mouse.isDown pour les actions continues, et réagissez aux fonctions de rappel d’événement comme love.keypressed et love.mousepressed pour les actions ponctuelles.
Les API de la souris, du texte et des manettes complètent cet ensemble. Choisir le style approprié garantit des commandes réactives et sans bogues.
Questions Fréquemment Posées
La leçon « Gérer les entrées » est-elle gratuite ?
Oui — le texte complet de « Gérer les entrées » est gratuit à lire ici sur le web. Pour la pratiquer de manière interactive (un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7) et déverrouiller le reste du cours Lua Academy, passe à CoddyKit PRO. Le cours Lua Academy comprend 4 leçons au total.
Qu'est-ce que j'apprendrai dans « Gérer les entrées » ?
Réagissez au clavier et à la souris. Tu pratiques Lua Academy avec du code pratique que tu exécutes directement dans le navigateur, et un tuteur IA 24/7 répond à tes questions au fur et à mesure que tu avances dans la leçon.
Dois-je avoir de l'expérience pour commencer Lua Academy ?
Aucune expérience préalable n'est requise. Lua Academy sur CoddyKit est structuré pour les débutants jusqu'aux apprenants avancés, donc tu peux commencer ici ou depuis le début et avancer à ton rythme. Ceci est la leçon 3 sur 4.
Combien de temps prend la leçon « Gérer les entrées » ?
La plupart des leçons CoddyKit prennent environ 5–10 minutes. Chacune est courte et interactive, tu progresses régulièrement et tu repiques exactement où tu t'es arrêté sur le web et l'app.
Peux-tu écrire et exécuter du code dans cette leçon Lua Academy ?
Oui. Chaque leçon Lua Academy inclut un éditeur de code intégré, tu écris et exécutes du vrai code directement dans ton navigateur et tu reçois des retours IA instantanés — aucune configuration locale requise.