Classes et propriétés
Modélisez les données avec des classes.
Classes et propriétés est une leçon Android Academy gratuite sur CoddyKit. Ceci est la leçon 2 sur 4. Tu peux lire la leçon complète ci-dessous gratuitement — puis la pratiquer en direct dans le navigateur avec un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7. Elle fait partie du parcours d'apprentissage Android Academy, et ta progression se synchronise sur le web et l'application CoddyKit. Le cours Android Academy comprend 4 leçons au total.
Qu’est-ce qu’une classe ?
Une classe est un modèle servant à créer des objets. Elle regroupe des données et un comportement associés dans un même type.
Par exemple, une classe Dog pourrait décrire le nom, l’âge et l’aboiement de chaque chien.
Déclarer une classe
Vous déclarez une classe avec le mot-clé class et un nom. Les noms de classes utilisent la PascalCase.
Une classe vide est parfaitement valide ; vous pouvez même supprimer les accolades.
class Dog
fun main() {
println("Class declared")
}Créer un objet
Un objet (ou instance) est une entité concrète créée à partir d’une classe. En Kotlin, vous en créez un en appelant le nom de la classe comme une fonction.
Remarquez qu’il n’y a pas de mot-clé new.
class Dog
fun main() {
val rex = Dog()
println(rex)
}Propriétés
Une propriété est une variable qui appartient à une classe. Déclarez-la dans le corps de la classe avec val ou var.
Utilisez val pour les valeurs qui ne changent jamais et var pour celles qui peuvent changer.
class Dog {
var name: String = "Rex"
var age: Int = 3
}
fun main() {
val d = Dog()
println(d.name)
}Accéder aux propriétés
Utilisez la notation avec point pour lire ou modifier une propriété : object.property.
Comme name est un var, vous pouvez lui affecter une nouvelle valeur.
class Dog {
var name: String = "Rex"
}
fun main() {
val d = Dog()
d.name = "Buddy"
println(d.name)
}Propriétés val et var
Une propriété val est en lecture seule après avoir été définie. Toute tentative de lui affecter une nouvelle valeur provoque une erreur de compilation.
Vous pouvez réaffecter une propriété var autant de fois que vous le souhaitez.
class Circle {
val pi = 3.14
var radius = 1.0
}
fun main() {
val c = Circle()
c.radius = 5.0
println(c.radius)
}Méthodes
Une fonction déclarée à l'intérieur d'une classe s'appelle une méthode. Les méthodes peuvent utiliser directement les propriétés de la classe.
Ici, bark utilise la propriété name.
class Dog {
var name: String = "Rex"
fun bark() {
println(name + " says Woof!")
}
}
fun main() {
Dog().bark()
}Plusieurs objets
Chaque objet possède sa propre copie des propriétés. Modifier un objet n'a aucun effet sur un autre.
Ici, a et b conservent des noms distincts.
class Dog {
var name: String = ""
}
fun main() {
val a = Dog()
val b = Dog()
a.name = "Rex"
b.name = "Max"
println(a.name + " " + b.name)
}Valeurs par défaut des propriétés
Chaque propriété a besoin d'une valeur. Vous pouvez définir une valeur par défaut adaptée lorsque vous la déclarez.
Ainsi, un nouvel objet commence dans un état connu plutôt que dans un état indéfini.
class Counter {
var count: Int = 0
fun increment() {
count = count + 1
}
}
fun main() {
val c = Counter()
c.increment()
println(c.count)
}Associer propriétés et méthodes
Une classe est particulièrement utile lorsque les propriétés et les méthodes fonctionnent ensemble. Une méthode peut lire et mettre à jour les propriétés propres à l'objet.
Ici, haveBirthday augmente la propriété age chaque fois qu'elle est appelée.
class Dog {
var name: String = "Rex"
var age: Int = 1
fun haveBirthday() {
age = age + 1
}
}
fun main() {
val d = Dog()
d.haveBirthday()
println(d.age)
}Les classes modélisent des éléments réels
Les classes vous permettent de représenter des concepts du monde réel dans le code.
- Les propriétés décrivent ce qu'un élément possède.
- Les méthodes décrivent ce qu'il peut faire.
Dans Android, les écrans, les boutons et les modèles de vue sont tous construits à partir de classes.
Vérification rapide
Vérifiez votre compréhension des classes et des propriétés.
Récapitulatif
Vous avez appris qu'une classe est un modèle et qu'un objet est une instance créée à partir de ce modèle.
Les propriétés stockent des données avec val ou var, les méthodes ajoutent un comportement et la notation avec point permet d'y accéder. Vous allez ensuite configurer proprement les propriétés à l'aide des constructeurs.
Questions Fréquemment Posées
La leçon « Classes et propriétés » est-elle gratuite ?
Oui — le texte complet de « Classes et propriétés » est gratuit à lire ici sur le web. Pour la pratiquer de manière interactive (un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7) et déverrouiller le reste du cours Android Academy, passe à CoddyKit PRO. Le cours Android Academy comprend 4 leçons au total.
Qu'est-ce que j'apprendrai dans « Classes et propriétés » ?
Modélisez les données avec des classes. Tu pratiques Android Academy avec du code pratique que tu exécutes directement dans le navigateur, et un tuteur IA 24/7 répond à tes questions au fur et à mesure que tu avances dans la leçon.
Dois-je avoir de l'expérience pour commencer Android Academy ?
Aucune expérience préalable n'est requise. Android Academy sur CoddyKit est structuré pour les débutants jusqu'aux apprenants avancés, donc tu peux commencer ici ou depuis le début et avancer à ton rythme. Ceci est la leçon 2 sur 4.
Combien de temps prend la leçon « Classes et propriétés » ?
La plupart des leçons CoddyKit prennent environ 5–10 minutes. Chacune est courte et interactive, tu progresses régulièrement et tu repiques exactement où tu t'es arrêté sur le web et l'app.
Peux-tu écrire et exécuter du code dans cette leçon Android Academy ?
Oui. Chaque leçon Android Academy inclut un éditeur de code intégré, tu écris et exécutes du vrai code directement dans ton navigateur et tu reçois des retours IA instantanés — aucune configuration locale requise.
Toutes les leçons de ce cours
- Déclarer des fonctions
- Classes et propriétés
- Constructeurs et init
- Classes de données