Dart Academy · Oppitunti

Luokan määrittäminen kenttineen

Kokoa tila luokkaan

Oppitunti 1/413 vaihetta

Luokan määrittäminen kenttineen on ilmainen Dart Academy-oppitunti CoddyKitissä. Tämä on oppitunti 1/4. Voit lukea koko oppitunnin alta ilmaiseksi ja harjoitella sen jälkeen käytännössä selaimessa sisäänrakennetulla koodieditorilla ja ympäri vuorokauden käytettävissä olevan tekoälytuutorin avulla. Oppitunti kuuluu Dart Academy-oppimispolkuun, ja edistymisesi synkronoituu verkon ja CoddyKit-sovelluksen välillä. Dart Academy-kurssilla on yhteensä 4 oppituntia.

Mikä luokka on

Luokka on oman tietotyypin suunnitelma. Se kokoaa toisiinsa liittyvät arvot yhteen, jotta voitte mallintaa todellisia asioita koodissa.

Ensimmäinen luokkasi

Esittele luokka käyttämällä class-avainsanaa ja isolla alkukirjaimella alkavaa nimeä. Runko, vaikka se olisi toistaiseksi tyhjä, sijoitetaan aaltosulkeiden sisään.

class Dog {
}

Kentät sisältävät tilan

Luokan sisällä esiteltyjä muuttujia kutsutaan kentiksi. Ne kuvaavat tietoja, joita kukin luokan olio sisältää.

class Dog {
  String name = "Rex";
  int age = 3;
}

Suunnitelman nimeäminen

Yleisen käytännön mukaan luokan nimi kirjoitetaan UpperCamelCase-muodossa, esimerkiksi User tai BankAccount. Näin tyypit on helppo tunnistaa koodista.

Instanssin luominen

Olion luomista luokasta kutsutaan instanssin luomiseksi. Kutsukaa luokan nimeä funktion tavoin saadaksenne uuden instanssin.

var d = Dog();

Kentän lukeminen

Lue instanssin kenttä käyttämällä piste-merkintää. Pisteen avulla pääset olion sisään ja saat sen tallentaman arvon.

var d = Dog();
print(d.name);

Kentän päivittäminen

Voit myös muuttaa kenttää sijoittamalla sille arvon piste-merkinnän avulla. Kukin instanssi säilyttää oman kopionsa, joten muutokset koskevat vain kyseistä oliota.

var d = Dog();
d.age = 4;

Jokainen instanssi on erillinen

Samasta luokasta luodut kaksi oliota ovat toisistaan riippumattomia. Toisen kentän muuttaminen ei koskaan vaikuta toiseen, koska kumpikin omistaa omat tietonsa.

var a = Dog();
var b = Dog();
a.name = "Max";

Kenttien oletusarvot

Kentälle voi antaa alkuarvoksi oletusarvon. Uudet instanssit käyttävät tätä arvoa, kunnes sijoitat niille myöhemmin jonkin muun arvon.

class Counter {
  int count = 0;
}

Nullable- ja late-kentät

Jos kentällä ei ole alkuarvoa, merkitse se nullable-tyypiksi kysymysmerkillä tai käytä late-määrettä luvaten alustaa kentän ennen sen käyttöä.

class User {
  String? nickname;
  late String id;
}

Miksi luokat auttavat

Tietojen kokoaminen luokkaan pitää toisiinsa liittyvät arvot yhdessä ja nimeää ne selkeästi. Koodia on helpompi lukea, käyttää uudelleen ja laajentaa. 🧱

Pikatarkistus

Loit kaksi Dog-oliota ja muutit toista. Mitä toiselle tapahtuu?

Kertaus: luokat ja kentät

Opitte, että luokka on suunnitelma, kentät sisältävät instanssikohtaisen tilan ja jokainen luotu olio säilyttää omat tietonsa. 🎉

Aloita maksutta

Opi Dart tekoälytuutorin avulla — ilmaiseksi

Kirjoita ja suorita oikeaa koodia selaimessa, saa välitöntä apua tekoälytuutorilta ympäri vuorokauden ja jatka siitä, mihin jäit, verkossa tai sovelluksessa.

Kurssit
30
Oppitunnit
120

Usein kysytyt kysymykset

Onko oppitunti ”Luokan määrittäminen kenttineen” ilmainen?

Kyllä – oppitunnin ”Luokan määrittäminen kenttineen” koko tekstin voi lukea täällä verkossa ilmaiseksi. Jos haluat harjoitella interaktiivisesti sisäänrakennetulla koodieditorilla ja ympäri vuorokauden käytettävissä olevan tekoälytuutorin avulla sekä avata koko Dart Academy-kurssin, päivitä CoddyKit PROhon. Dart Academy-kurssilla on yhteensä 4 oppituntia.

Mitä opin oppitunnilla ”Luokan määrittäminen kenttineen”?

Kokoa tila luokkaan Harjoittelet Dart Academy-aihetta koodilla, jonka suoritat suoraan selaimessa. Ympäri vuorokauden käytettävissä oleva tekoälytuutori vastaa kysymyksiisi oppitunnin aikana.

Tarvitsenko kokemusta aloittaakseni Dart Academy-opiskelun?

Aiempi kokemus ei ole tarpeen. CoddyKitin Dart Academy-oppimispolku sopii vasta-alkajista edistyneisiin, joten voit aloittaa tästä tai alusta ja edetä omaan tahtiisi. Tämä on oppitunti 1/4.

Kuinka kauan ”Luokan määrittäminen kenttineen”-oppitunnin suorittaminen kestää?

Useimmat CoddyKitin oppitunnit kestävät noin 5–10 minuuttia. Jokainen oppitunti on lyhyt ja interaktiivinen, joten edistyt tasaisesti ja voit jatkaa siitä, mihin jäit – sekä verkossa että sovelluksessa.

Voinko kirjoittaa ja suorittaa koodia tällä Dart Academy-oppitunnilla?

Kyllä. Jokainen Dart Academy-oppitunti sisältää sisäänrakennetun koodieditorin, joten voit kirjoittaa ja suorittaa oikeaa koodia suoraan selaimessa ja saada välitöntä palautetta tekoälyltä – paikallista asennusta ei tarvita.

Kaikki tämän kurssin oppitunnit

  1. Luokan määrittäminen kenttineen
  2. Instanssimetodit ja this
  3. Getterit ja setterit
  4. Staattiset jäsenet ja luokkavakiot
← Takaisin: Dart Academy