Luokan määrittäminen kenttineen
Kokoa tila luokkaan
Luokan määrittäminen kenttineen on ilmainen Dart Academy-oppitunti CoddyKitissä. Tämä on oppitunti 1/4. Voit lukea koko oppitunnin alta ilmaiseksi ja harjoitella sen jälkeen käytännössä selaimessa sisäänrakennetulla koodieditorilla ja ympäri vuorokauden käytettävissä olevan tekoälytuutorin avulla. Oppitunti kuuluu Dart Academy-oppimispolkuun, ja edistymisesi synkronoituu verkon ja CoddyKit-sovelluksen välillä. Dart Academy-kurssilla on yhteensä 4 oppituntia.
Mikä luokka on
Luokka on oman tietotyypin suunnitelma. Se kokoaa toisiinsa liittyvät arvot yhteen, jotta voitte mallintaa todellisia asioita koodissa.
Ensimmäinen luokkasi
Esittele luokka käyttämällä class-avainsanaa ja isolla alkukirjaimella alkavaa nimeä. Runko, vaikka se olisi toistaiseksi tyhjä, sijoitetaan aaltosulkeiden sisään.
class Dog {
}Kentät sisältävät tilan
Luokan sisällä esiteltyjä muuttujia kutsutaan kentiksi. Ne kuvaavat tietoja, joita kukin luokan olio sisältää.
class Dog {
String name = "Rex";
int age = 3;
}Suunnitelman nimeäminen
Yleisen käytännön mukaan luokan nimi kirjoitetaan UpperCamelCase-muodossa, esimerkiksi User tai BankAccount. Näin tyypit on helppo tunnistaa koodista.
Instanssin luominen
Olion luomista luokasta kutsutaan instanssin luomiseksi. Kutsukaa luokan nimeä funktion tavoin saadaksenne uuden instanssin.
var d = Dog();Kentän lukeminen
Lue instanssin kenttä käyttämällä piste-merkintää. Pisteen avulla pääset olion sisään ja saat sen tallentaman arvon.
var d = Dog();
print(d.name);Kentän päivittäminen
Voit myös muuttaa kenttää sijoittamalla sille arvon piste-merkinnän avulla. Kukin instanssi säilyttää oman kopionsa, joten muutokset koskevat vain kyseistä oliota.
var d = Dog();
d.age = 4;Jokainen instanssi on erillinen
Samasta luokasta luodut kaksi oliota ovat toisistaan riippumattomia. Toisen kentän muuttaminen ei koskaan vaikuta toiseen, koska kumpikin omistaa omat tietonsa.
var a = Dog();
var b = Dog();
a.name = "Max";Kenttien oletusarvot
Kentälle voi antaa alkuarvoksi oletusarvon. Uudet instanssit käyttävät tätä arvoa, kunnes sijoitat niille myöhemmin jonkin muun arvon.
class Counter {
int count = 0;
}Nullable- ja late-kentät
Jos kentällä ei ole alkuarvoa, merkitse se nullable-tyypiksi kysymysmerkillä tai käytä late-määrettä luvaten alustaa kentän ennen sen käyttöä.
class User {
String? nickname;
late String id;
}Miksi luokat auttavat
Tietojen kokoaminen luokkaan pitää toisiinsa liittyvät arvot yhdessä ja nimeää ne selkeästi. Koodia on helpompi lukea, käyttää uudelleen ja laajentaa. 🧱
Pikatarkistus
Loit kaksi Dog-oliota ja muutit toista. Mitä toiselle tapahtuu?
Kertaus: luokat ja kentät
Opitte, että luokka on suunnitelma, kentät sisältävät instanssikohtaisen tilan ja jokainen luotu olio säilyttää omat tietonsa. 🎉
Opi Dart tekoälytuutorin avulla — ilmaiseksi
Kirjoita ja suorita oikeaa koodia selaimessa, saa välitöntä apua tekoälytuutorilta ympäri vuorokauden ja jatka siitä, mihin jäit, verkossa tai sovelluksessa.
- Kurssit
- 30
- Oppitunnit
- 120
Usein kysytyt kysymykset
Onko oppitunti ”Luokan määrittäminen kenttineen” ilmainen?
Kyllä – oppitunnin ”Luokan määrittäminen kenttineen” koko tekstin voi lukea täällä verkossa ilmaiseksi. Jos haluat harjoitella interaktiivisesti sisäänrakennetulla koodieditorilla ja ympäri vuorokauden käytettävissä olevan tekoälytuutorin avulla sekä avata koko Dart Academy-kurssin, päivitä CoddyKit PROhon. Dart Academy-kurssilla on yhteensä 4 oppituntia.
Mitä opin oppitunnilla ”Luokan määrittäminen kenttineen”?
Kokoa tila luokkaan Harjoittelet Dart Academy-aihetta koodilla, jonka suoritat suoraan selaimessa. Ympäri vuorokauden käytettävissä oleva tekoälytuutori vastaa kysymyksiisi oppitunnin aikana.
Tarvitsenko kokemusta aloittaakseni Dart Academy-opiskelun?
Aiempi kokemus ei ole tarpeen. CoddyKitin Dart Academy-oppimispolku sopii vasta-alkajista edistyneisiin, joten voit aloittaa tästä tai alusta ja edetä omaan tahtiisi. Tämä on oppitunti 1/4.
Kuinka kauan ”Luokan määrittäminen kenttineen”-oppitunnin suorittaminen kestää?
Useimmat CoddyKitin oppitunnit kestävät noin 5–10 minuuttia. Jokainen oppitunti on lyhyt ja interaktiivinen, joten edistyt tasaisesti ja voit jatkaa siitä, mihin jäit – sekä verkossa että sovelluksessa.
Voinko kirjoittaa ja suorittaa koodia tällä Dart Academy-oppitunnilla?
Kyllä. Jokainen Dart Academy-oppitunti sisältää sisäänrakennetun koodieditorin, joten voit kirjoittaa ja suorittaa oikeaa koodia suoraan selaimessa ja saada välitöntä palautetta tekoälyltä – paikallista asennusta ei tarvita.
Kaikki tämän kurssin oppitunnit
- Luokan määrittäminen kenttineen
- Instanssimetodit ja this
- Getterit ja setterit
- Staattiset jäsenet ja luokkavakiot