Programmering for børn · Lektion

Gentag bevægelsen

Brug løkker til at holde ting i bevægelse.

Lektion 2 af 413 trin

Gentag bevægelsen er en gratis Programmering for børn-lektion på CoddyKit. Dette er lektion 2 af 4. Du kan læse hele lektionen gratis nedenfor — og derefter øve dig praktisk i browseren med en indbygget kodeeditor og en AI-vejleder, der er tilgængelig døgnet rundt. Den er en del af læringsforløbet i Programmering for børn, og dine fremskridt synkroniseres på tværs af nettet og CoddyKit-appen. Programmering for børn-kurset indeholder 4 lektioner i alt.

Bliv ved med at bevæge den!

Hej, animator! 🎬 Sidste gang bevægede vi os trin for trin.

I dag bruger vi løkker til at blive ved med at bevæge os uden at skrive hvert trin! 🔁

Løkker sparer arbejde

Kan du huske løkker? En for-løkke gentager trin for os. 🔁

Det er perfekt til animationer, hvor vi bevæger os mange gange!

Bevæg dig med en løkke

Denne løkke får skildpadden til at gå fremad 10 gange. Den glider jævnt! 🐢💨

import turtle

t = turtle.Turtle()
for i in range(10):
    t.forward(20)
turtle.done()

Ti små hop

Løkken fik skildpadden til at gå 20 skridt frem, ti gange! 🐢

Det er i alt 200 skridt, lavet af små bevægelser.

Brug tælleren

I for i in range(10): tæller i: 0, 1, 2, 3 ... 🔢

Vi kan bruge i til at ændre bevægelsen hver gang!

Større og større trin

Se skildpadden bevæge sig længere for hver løkke ved hjælp af i! 📈

import turtle

t = turtle.Turtle()
for i in range(8):
    t.forward(i * 10)
    t.right(45)
turtle.done()

En spiral dukker op!

Wow! 🌀 Fordi trinnene blev større, lavede skildpadden en spiral!

Løkker og tal, der ændrer sig, skaber flotte mønstre.

Bevæg dig i en cirkel

Hvis vi går lidt fremad og drejer lidt mange gange, bevæger vi os i en cirkel! ⭕

import turtle

t = turtle.Turtle()
for i in range(36):
    t.forward(10)
    t.right(10)
turtle.done()

Rundt og rundt

Skildpadden gik i en cirkel! 🔵

36 små bevægelser og drejninger skabte en jævn, rund figur.

Løkker gør bevægelse nemt

Uden løkker ville en animation kræve hundredvis af linjer. 😵

Med løkker er nogle få linjer nok til at holde ting i bevægelse! 🎉

Gentagelsesmester!

Du har lært at gentage bevægelser med for-løkker og bruge tælleren i. 🔁🏆

Hurtigt tjek

Løkkequiz! 🔁

Løkkemester!

Fantastisk! 🎉 Du kan holde ting i bevægelse med løkker.

Næste lektion: få ting til at hoppe tilbage fra kanterne! 🏀

Gratis at komme i gang

Lær Python med en AI-underviser — gratis

Skriv og kør rigtig kode i din browser, få øjeblikkelig hjælp fra en AI-underviser døgnet rundt, og fortsæt, hvor du slap, på web eller i appen.

Kurser
35
Lektioner
140

Ofte stillede spørgsmål

Er lektionen “Gentag bevægelsen” gratis?

Ja — hele teksten til “Gentag bevægelsen” kan læses gratis her på nettet. Hvis du vil øve dig interaktivt med en indbygget kodeeditor og en AI-vejleder døgnet rundt og få adgang til resten af Programmering for børn-kurset, skal du opgradere til CoddyKit PRO. Programmering for børn-kurset indeholder 4 lektioner i alt.

Hvad lærer jeg i “Gentag bevægelsen”?

Brug løkker til at holde ting i bevægelse. Du øver dig i Programmering for børn med praktisk kode, som du kører direkte i browseren, og en AI-vejleder døgnet rundt besvarer dine spørgsmål, mens du arbejder dig gennem lektionen.

Skal jeg have erfaring for at begynde på Programmering for børn?

Der kræves ingen tidligere erfaring. Programmering for børn på CoddyKit er tilrettelagt for både begyndere og øvede, så du kan starte her eller fra begyndelsen og lære i dit eget tempo. Dette er lektion 2 af 4.

Hvor lang tid tager lektionen “Gentag bevægelsen”?

De fleste CoddyKit-lektioner tager cirka 5–10 minutter. Hver lektion er kort og interaktiv, så du gør løbende fremskridt og kan fortsætte, hvor du slap – på både web og app.

Kan jeg skrive og køre kode i denne Programmering for børn-lektion?

Ja. Alle Programmering for børn-lektioner har en indbygget kodeeditor, så du kan skrive og køre rigtig kode direkte i din browser og få øjeblikkelig feedback fra AI – uden lokal opsætning.

Alle lektioner i dette kursus

  1. Få ting til at bevæge sig
  2. Gentag bevægelsen
  3. Hoppe rundt
  4. Deres egen animation
← Tilbage til Programmering for børn