Методы экземпляров и self
Определяйте методы с помощью синтаксиса двоеточия и неявного параметра self.
«Методы экземпляров и self» — бесплатный урок Lua Academy на CoddyKit. Это урок 3 из 4. Ты можешь прочитать весь урок бесплатно ниже — а потом практиковать его прямо в браузере с встроенным редактором кода и ИИ-репетитором 24/7. Это часть пути обучения Lua Academy, и твой прогресс синхронизируется между веб-версией и приложением CoddyKit. Курс Lua Academy содержит 4 уроков всего.
self — это экземпляр
Когда вы вызываете obj:method(), Lua автоматически передаёт obj первым аргументом. По соглашению этот параметр называется self. Через self метод обращается к данным экземпляра и вызывает другие методы.
local Counter = {}
Counter.__index = Counter
function Counter.new(start)
return setmetatable({value=start or 0, step=1}, Counter)
end
function Counter:increment()
self.value = self.value + self.step
end
function Counter:getValue() return self.value end
local c = Counter.new(10)
c:increment(); c:increment()
print(c:getValue()) -- 12Цепочки вызовов методов
Возвращайте self из методов, чтобы разрешить цепочки вызовов: obj:method1():method2():method3(). Каждый вызов возвращает тот же объект, что позволяет использовать цепочный стиль. Лучше всего это подходит для методов, изменяющих состояние.
local Builder = {}
Builder.__index = Builder
function Builder.new()
return setmetatable({parts={}},Builder)
end
function Builder:add(s) self.parts[#self.parts+1]=s; return self end
function Builder:addAll(t)
for _,v in ipairs(t) do self.parts[#self.parts+1]=v end
return self
end
function Builder:build() return table.concat(self.parts," ") end
local result = Builder.new()
:add("Hello")
:add("from")
:addAll({"Lua","OOP"})
:build()
print(result) -- Hello from Lua OOPВызов других методов
Методы могут вызывать другие методы того же экземпляра через self:otherMethod(). Это способствует повторному использованию кода внутри класса. Приватные вспомогательные функции могут быть обычными локальными функциями, явно принимающими self.
local Stack = {}
Stack.__index = Stack
function Stack.new() return setmetatable({_data={},_size=0},Stack) end
function Stack:push(v) self._size=self._size+1; self._data[self._size]=v end
function Stack:pop()
if self:isEmpty() then return nil end
local v=self._data[self._size]; self._data[self._size]=nil
self._size=self._size-1; return v
end
function Stack:peek()
return not self:isEmpty() and self._data[self._size] or nil
end
function Stack:isEmpty() return self._size==0 end
function Stack:size() return self._size end
local s=Stack.new(); s:push(1);s:push(2);s:push(3)
print(s:pop(),s:peek(),s:size()) -- 3 2 2Предупреждение о переопределении метода
Если установить поле экземпляра с тем же именем, что и метод класса, это поле скроет метод для данного экземпляра. Обычно это ошибка — будьте внимательны, если имена полей экземпляра могут совпадать с именами методов.
local Dog = {}
Dog.__index = Dog
function Dog.new(n) return setmetatable({name=n},Dog) end
function Dog:speak() print(self.name..": Woof!") end
local d = Dog.new("Rex")
d:speak() -- Rex: Woof!
-- Accidental shadow:
d.speak = "loud" -- now d.speak is a string, not a function
local ok,err = pcall(function() d:speak() end)
print(ok, err) -- false attempt to call a string valueself в функциях обратного вызова
При передаче метода как функции обратного вызова неявный self теряется. Оберните метод в замыкание, чтобы сохранить self.
local Timer = {}
Timer.__index = Timer
function Timer.new(n) return setmetatable({count=n},Timer) end
function Timer:tick()
self.count=self.count-1
print("Ticking, count:", self.count)
end
local t = Timer.new(3)
-- Wrong: loses self
-- local cb = t.tick -- cb(t) works but cb() doesn't
-- Correct: closure captures self
local cb = function() t:tick() end
cb(); cb(); cb() -- Ticking 3 timesСтатические методы и методы экземпляра
Статический метод вызывается у класса, а не у экземпляра. У него нет self (или класс передаётся в качестве self). В Lua формального различия нет — по соглашению для статических методов используйте ., а не :.
local MathUtils = {}
MathUtils.__index = MathUtils
-- Static method (no instance needed)
function MathUtils.clamp(v, lo, hi)
return math.max(lo, math.min(hi, v))
end
-- Instance method (needs self)
function MathUtils:scale(factor)
self.value = self.value * factor
end
print(MathUtils.clamp(15, 0, 10)) -- 10
local m = setmetatable({value=5},MathUtils)
m:scale(3)
print(m.value) -- 15Методы-миксины
Добавляйте методы из таблицы-миксина в класс без формального наследования. Это плоская композиция: скопируйте функции миксина в таблицу класса или создайте на них ссылки.
local Serializable = {}
function Serializable:serialize()
local parts={}
for k,v in pairs(self) do
if type(v)~="function" then
parts[#parts+1]=k.."="..tostring(v)
end
end
return "{"..table.concat(parts,",").."}"
end
local User = {}
User.__index = User
User.serialize = Serializable.serialize -- mixin!
function User.new(n,a) return setmetatable({name=n,age=a},User) end
local u = User.new("Alice",30)
print(u:serialize())Абстрактные методы
Lua не требует реализации абстрактных методов, но можно определить метод базового класса, который выдаёт ошибку, заставляя производные классы его переопределить. Это соглашение означает «необходимо переопределить».
local Shape = {}
Shape.__index = Shape
function Shape.new() return setmetatable({},Shape) end
function Shape:area()
error(type(self).." must implement area()",2)
end
function Shape:describe()
print("Shape area:", self:area())
end
local sq={}
setmetatable(sq,{__index=Shape})
function sq:area() return 4*4 end
sq:describe() -- Shape area: 16Таблицы методов
Для классов с большим количеством методов организуйте их в группы по назначению. Все методы в одной таблице используют один поиск через метатаблицу, но их можно разделить по задачам с помощью подпространств имён.
local Entity = {}
Entity.__index = Entity
Entity.Physics = {}
function Entity.Physics:applyForce(fx,fy)
self.vx=(self.vx or 0)+fx
self.vy=(self.vy or 0)+fy
end
Entity.Render = {}
function Entity.Render:draw()
print(string.format("Draw at (%g,%g)",self.x or 0,self.y or 0))
end
-- Mix into main class
for k,v in pairs(Entity.Physics) do Entity[k]=v end
for k,v in pairs(Entity.Render) do Entity[k]=v end
function Entity.new(x,y) return setmetatable({x=x,y=y},Entity) end
local e=Entity.new(10,20); e:draw(); e:applyForce(5,0); print(e.vx)Делегирование и наследование
Предпочитайте делегирование (хранение ссылки) глубоким цепочкам наследования. Класс может делегировать работу другому объекту, а не наследовать его, сохраняя слабую связанность и чёткую ответственность каждого класса.
local Logger = {}
Logger.__index = Logger
function Logger.new(name) return setmetatable({name=name},Logger) end
function Logger:log(msg) print("["..self.name.."] "..msg) end
local Service = {}
Service.__index = Service
function Service.new(name)
return setmetatable({
name=name,
logger=Logger.new(name) -- delegation
},Service)
end
function Service:start()
self.logger:log("starting...") -- delegate logging
print(self.name, "running")
end
Service.new("AuthService"):start()Быстрая проверка
В чём разница между obj:method() и obj.method()?
Итоги: методы экземпляра
Кратко:
- Синтаксис вызова с двоеточием:
obj:method()==obj.method(obj) - Возвращайте self для цепочек вызовов методов
- Вызывайте другие методы через
self:otherMethod() - Для функций обратного вызова используйте замыкание, чтобы сохранить self
- Для статических методов по соглашению используйте точечную запись
- Для гибкости предпочитайте делегирование глубокому наследованию
Часто задаваемые вопросы
Урок «Методы экземпляров и self» бесплатный?
Да — полный текст урока «Методы экземпляров и self» бесплатно доступен здесь в веб-версии. Чтобы практиковать его интерактивно (встроенный редактор кода и ИИ-репетитор 24/7) и разблокировать остальной курс Lua Academy, подпишись на CoddyKit PRO. Курс Lua Academy содержит 4 уроков всего.
Чему я научусь в уроке «Методы экземпляров и self»?
Определяйте методы с помощью синтаксиса двоеточия и неявного параметра self. Ты практикуешь Lua Academy с помощью реального кода, который запускаешь прямо в браузере, и ИИ-репетитор 24/7 отвечает на твои вопросы во время урока.
Нужен ли мне опыт, чтобы начать Lua Academy?
Предыдущий опыт не требуется. Lua Academy на CoddyKit структурирован для всех уровней — от новичков до продвинутых, поэтому ты можешь начать отсюда или с самого начала и учиться в своем темпе. Это урок 3 из 4.
Сколько времени занимает урок «Методы экземпляров и self»?
Большинство уроков CoddyKit занимают около 5–10 минут. Каждый из них компактный и интерактивный, поэтому ты постоянно делаешь прогресс и продолжаешь с того же места в веб-версии и приложении.
Можно ли писать и запускать код в этом уроке Lua Academy?
Да. Каждый урок Lua Academy включает встроенный редактор кода, поэтому ты пишешь и запускаешь реальный код прямо в браузере и получаешь моментальную обратную связь от AI — локальная установка не требуется.
Все уроки этого курса
- Классы с помощью метатаблиц
- Конструкторы и new()
- Методы экземпляров и self
- Инкапсуляция с замыканиями