Mengendalikan Input
Beri respons kepada kekunci dan tetikus.
Mengendalikan Input ialah pelajaran Lua Academy percuma di CoddyKit. Ini ialah pelajaran 3 daripada 4. Sebanyak 3 pelajaran dalam laluan pembelajaran ini boleh dibaca sepenuhnya secara percuma — selepas itu, CoddyKit PRO membuka akses kepada semua pelajaran, serta latihan praktikal dengan penyunting kod terbina dalam dan tutor kecerdasan buatan yang tersedia 24/7. Pelajaran ini merupakan sebahagian daripada laluan pembelajaran Lua Academy, dan kemajuan anda disegerakkan merentas web serta aplikasi CoddyKit. Kursus Lua Academy merangkumi sejumlah 4 pelajaran.
Dua Cara Membaca Masukan
LÖVE menawarkan dua gaya masukan. Polling bertanya "adakah kekunci ini sedang ditekan sekarang?" pada setiap bingkai, dan sesuai untuk tindakan berterusan seperti pergerakan.
Events ialah panggilan balik yang dicetuskan sekali apabila sesuatu berlaku, seperti love.keypressed, dan sesuai untuk tindakan sekali sahaja seperti melompat atau menembak.
Meninjau Papan Kekunci
love.keyboard.isDown(key) mengembalikan true selagi kekunci ditekan. Panggilnya dalam love.update untuk mendapatkan tindak balas yang lancar dan berterusan.
Oleh sebab ia disemak pada setiap bingkai, menahan kekunci akan meneruskan tindakan tersebut. Inilah cara yang paling sesuai untuk menggerakkan pemain.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('right') then
player.x = player.x + player.speed * dt
end
endMenyemak Berbilang Kekunci
love.keyboard.isDown menerima beberapa kekunci serentak dan mengembalikan true jika mana-mana kekunci itu ditekan, yang memudahkan pemetaan alternatif.
Anda juga boleh merangkaikan semakan berasingan untuk mengendalikan setiap arah secara bebas bagi mendapatkan pergerakan empat arah penuh.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('a', 'left') then
player.x = player.x - player.speed * dt
end
if love.keyboard.isDown('d', 'right') then
player.x = player.x + player.speed * dt
end
endPeristiwa keypressed
love.keypressed(key) dicetuskan tepat sekali apabila kekunci ditekan. Gunakannya untuk tindakan yang tidak sepatutnya berulang semasa kekunci ditahan, seperti melompat atau menjeda.
Enjin menghantar nama kekunci sebagai rentetan, jadi anda membandingkannya dengan nama seperti 'space' atau 'escape'.
function love.keypressed(key)
if key == 'space' then
player.jumping = true
end
endKeluar dengan Escape
Corak yang biasa digunakan ialah menutup permainan apabila pemain menekan Escape. love.event.quit menutup enjin dengan kemas.
Oleh sebab keypressed dicetuskan sekali bagi setiap tekanan, corak ini mengelakkan pencetus berulang secara tidak sengaja apabila kekunci ditahan.
function love.keypressed(key)
if key == 'escape' then
love.event.quit()
end
endkeyreleased
love.keyreleased(key) dicetuskan sekali apabila kekunci dilepaskan. Menggabungkannya dengan keypressed membolehkan anda menjejak keadaan kekunci yang ditahan sendiri.
Ini berguna untuk mekanik pengecasan: mulakan pengecasan apabila kekunci ditekan, lepaskan tembakan apabila kekunci dilepaskan, dan ukur tempoh kekunci itu ditahan.
function love.keypressed(key)
if key == 'space' then chargeStart = love.timer.getTime() end
end
function love.keyreleased(key)
if key == 'space' then power = love.timer.getTime() - chargeStart end
endKedudukan Tetikus
love.mouse.getPosition mengembalikan x dan y semasa kursor dalam love.update atau love.draw. Anda juga boleh menggunakan getX dan getY secara berasingan.
Koordinat sepadan dengan ruang lukisan: titik asal berada di penjuru kiri atas dan y meningkat ke bawah.
function love.update(dt)
local mx, my = love.mouse.getPosition()
crosshair.x, crosshair.y = mx, my
endButang Tetikus
Tinjau butang dengan love.mouse.isDown(1), dengan 1 ialah butang kiri, 2 ialah butang kanan dan 3 ialah butang tengah.
Untuk klik tunggal, gunakan peristiwa love.mousepressed(x, y, button), yang dicetuskan sekali dan memberikan koordinat klik secara terus.
function love.mousepressed(x, y, button)
if button == 1 then
spawnAt(x, y)
end
endMasukan Teks
Untuk menaip, love.textinput(text) menghantar aksara sebenar sambil mengambil kira susun atur dan pengubah suai. Ini lebih baik daripada keypressed untuk membina medan teks.
Gunakan keypressed bersamanya untuk mengendalikan kekunci khas seperti backspace dan enter yang tidak dihantar oleh textinput.
function love.textinput(t)
inputBuffer = inputBuffer .. t
endMenggabungkan Tinjauan dan Peristiwa
Permainan sebenar menggabungkan kedua-dua gaya: tinjau kekunci pergerakan pada setiap bingkai dalam love.update, manakala tindakan sekali sahaja diletakkan dalam panggilan balik peristiwa.
Memilih gaya yang betul dapat mengelakkan pepijat. Meninjau lompatan dalam update akan mencetuskannya pada setiap bingkai selagi kekunci ditahan; peristiwa mencetuskannya sekali, seperti yang dikehendaki.
function love.update(dt)
if love.keyboard.isDown('left') then player.x = player.x - 200*dt end
end
function love.keypressed(key)
if key == 'up' then jump() end
endAsas Pad Permainan
LÖVE juga menyokong pengawal melalui API kayu ria. love.joystickpressed dan isGamepadDown pada kayu ria membaca butang.
Kayu ria analog mengembalikan nilai daripada -1 hingga 1 melalui getGamepadAxis, yang membolehkan anda menskalakan pergerakan dengan lancar, sama seperti tinjauan papan kekunci menggunakan dt.
function love.update(dt)
if joystick then
local ax = joystick:getGamepadAxis('leftx')
player.x = player.x + ax * player.speed * dt
end
endSemakan Pantas
Uji pemahaman anda tentang pengendalian masukan LÖVE.
Ulang Kaji
Masukan LÖVE hadir dalam dua bentuk: tinjau dengan love.keyboard.isDown dan love.mouse.isDown untuk tindakan berterusan, dan bertindak balas terhadap panggilan balik peristiwa seperti love.keypressed dan love.mousepressed untuk tindakan sekali sahaja.
API tetikus, teks dan pad permainan melengkapkannya. Memilih gaya yang betul memastikan kawalan responsif dan bebas pepijat.
Pelajari Lua dengan tutor kecerdasan buatan — percuma
Tulis dan jalankan kod sebenar dalam pelayar anda, dapatkan bantuan segera daripada tutor kecerdasan buatan yang tersedia 24/7, dan sambung semula dari tempat anda berhenti di web atau dalam aplikasi.
- Kursus
- 40
- Pelajaran
- 159
Soalan Lazim
Adakah pelajaran “Mengendalikan Input” percuma?
Ya — sebanyak 3 pelajaran dalam laluan pembelajaran Lua Academy, termasuk “Mengendalikan Input”, boleh dibaca sepenuhnya secara percuma di web ini. Selepas itu, CoddyKit PRO membuka akses kepada semua pelajaran, serta latihan interaktif dengan penyunting kod terbina dalam dan tutor kecerdasan buatan yang tersedia 24/7. Kursus Lua Academy merangkumi sejumlah 4 pelajaran.
Apakah yang akan saya pelajari dalam “Mengendalikan Input”?
Beri respons kepada kekunci dan tetikus. Anda berlatih Lua Academy menggunakan kod praktikal yang dijalankan terus dalam pelayar, manakala tutor kecerdasan buatan 24/7 menjawab soalan anda semasa anda mengikuti pelajaran.
Adakah saya memerlukan pengalaman untuk memulakan Lua Academy?
Tiada pengalaman terdahulu diperlukan. Pembelajaran Lua Academy di CoddyKit disusun untuk pelajar daripada peringkat pemula hingga lanjutan, jadi anda boleh bermula di sini atau dari awal dan belajar mengikut kadar anda sendiri. Ini ialah pelajaran 3 daripada 4.
Berapa lamakah pelajaran “Mengendalikan Input” diambil?
Kebanyakan pelajaran CoddyKit mengambil masa kira-kira 5–10 minit. Setiap pelajaran ringkas dan interaktif, jadi anda boleh membuat kemajuan secara berterusan dan menyambung tepat dari tempat anda berhenti di web atau aplikasi.
Bolehkah saya menulis dan menjalankan kod dalam pelajaran Lua Academy ini?
Ya. Setiap pelajaran Lua Academy menyertakan penyunting kod terbina dalam, jadi anda boleh menulis dan menjalankan kod sebenar terus dalam pelayar serta menerima maklum balas kecerdasan buatan serta-merta — tanpa memerlukan persediaan setempat.
Semua pelajaran dalam kursus ini
- Gelung Permainan LOVE
- Melukis Bentuk dan Imej
- Mengendalikan Input
- Pergerakan dan Perlanggaran