Lua의 이벤트 시스템
테이블에 저장된 콜백으로 가벼운 이벤트 디스패처를 만듭니다.
Lua의 이벤트 시스템은(는) CoddyKit의 무료 Lua Academy 강의입니다. 이것은 4개 중 1번째 강의입니다. 아래에서 전체 강의를 무료로 읽을 수 있으며, 내장 코드 에디터와 24/7 AI 튜터와 함께 브라우저에서 직접 실습할 수 있습니다. 이 강의는 Lua Academy 학습 경로의 일부이며, 진행 상황이 웹과 CoddyKit 앱에 동기화됩니다. Lua Academy 강의에는 총 4개의 강의가 포함되어 있습니다.
이벤트 시스템을 사용하는 이유
이벤트 시스템은 생산자(이벤트를 발생시키는 것)와 소비자(반응하는 것)를 분리합니다. Lua에서는 콜백 함수의 테이블을 사용하여 쉽게 만들 수 있습니다.
간단한 이벤트 디스패처
디스패처는 이벤트 이름을 키로 사용하여 리스너 목록을 저장합니다.
local EventEmitter = {}
EventEmitter.__index = EventEmitter
function EventEmitter.new()
return setmetatable({_listeners = {}}, EventEmitter)
end
function EventEmitter:on(event, fn)
self._listeners[event] = self._listeners[event] or {}
table.insert(self._listeners[event], fn)
end
function EventEmitter:emit(event, ...)
for _, fn in ipairs(self._listeners[event] or {}) do
fn(...)
end
end디스패처 사용하기
:on으로 이벤트를 구독하고 :emit으로 이벤트를 발생시키세요.
local bus = EventEmitter.new()
bus:on("playerHit", function(player, damage)
player.hp = player.hp - damage
print(player.name, "took", damage, "damage")
end)
bus:emit("playerHit", {name="Alice", hp=100}, 15)한 번만 실행되는 리스너
:once 메서드는 콜백을 감싸서 첫 번째 호출 후 스스로 등록을 해제합니다.
function EventEmitter:once(event, fn)
local wrapper
wrapper = function(...)
self:off(event, wrapper)
fn(...)
end
self:on(event, wrapper)
end리스너 제거
:off 메서드는 참조를 사용해 특정 리스너를 제거합니다.
function EventEmitter:off(event, fn)
local list = self._listeners[event]
if not list then return end
for i, f in ipairs(list) do
if f == fn then table.remove(list, i); return end
end
end이벤트 우선순위 큐
각 리스너에 우선순위 필드를 추가하세요. 등록할 때 목록을 정렬하면 우선순위가 높은 처리기가 먼저 실행됩니다.
비동기 이벤트 큐
리스너를 즉시 호출하는 대신 이벤트를 큐에 넣고 각 프레임 또는 틱마다 처리하세요.
local queue = {}
local function postEvent(event, data)
queue[#queue+1] = {event=event, data=data}
end
local function processEvents()
local current = queue
queue = {}
for _, e in ipairs(current) do
bus:emit(e.event, e.data)
end
end이벤트 발생 중 수정 방지
이벤트를 발생시킬 때 리스너 목록의 복사본을 순회하세요. 그러면 이벤트가 발생하는 동안 항목을 추가하거나 제거해도 오류가 발생하지 않습니다.
이벤트 네임스페이스
점으로 구분된 이벤트 이름("player.damaged", "player.healed")을 사용해 시스템별로 이벤트를 구성하세요.
약한 리스너 테이블
약한 값 리스너 테이블을 사용하면 구독자 객체가 가비지 컬렉션되었을 때 해당 리스너가 자동으로 제거되어 장시간 실행되는 게임의 메모리 누수를 방지할 수 있습니다.
게임 루프 통합
이벤트 시스템을 게임 루프와 통합하세요. 입력 이벤트 → 로직 이벤트 → 렌더링 이벤트 순서로 각 프레임마다 처리합니다.
이벤트 시스템 질문
이벤트 시스템의 가장 큰 장점은 무엇인가요?
복습: 이벤트 시스템
Lua 이벤트 시스템은 이름이 지정된 리스너 목록을 테이블에 저장합니다. 완전한 디스패처를 만들려면 on, emit, off, once를 구현하세요. 실제 게임에서는 비동기 큐와 약한 테이블을 사용하세요.
자주 묻는 질문
“Lua의 이벤트 시스템” 강의는 무료인가요?
네 — “Lua의 이벤트 시스템” 전체 내용을 이 웹사이트에서 무료로 읽을 수 있습니다. 인터랙티브하게 실습하려면(내장 코드 에디터와 24/7 AI 튜터), CoddyKit PRO로 업그레이드하면 Lua Academy 강의 전체를 잠금 해제할 수 있습니다. Lua Academy 강의에는 총 4개의 강의가 포함되어 있습니다.
“Lua의 이벤트 시스템”에서 뭘 배우나요?
테이블에 저장된 콜백으로 가벼운 이벤트 디스패처를 만듭니다. 브라우저에서 직접 실행하는 실습 코드로 Lua Academy을(를) 배우며, 24/7 AI 튜터가 강의를 진행하면서 질문에 답변해줍니다.
Lua Academy을(를) 시작하는 데 경험이 필요한가요?
사전 경험은 필요하지 않습니다. CoddyKit의 Lua Academy은(는) 초급자부터 고급 학습자까지를 위해 구성되어 있으므로, 여기서 시작하거나 처음부터 시작할 수 있으며 자신의 속도대로 진행할 수 있습니다. 이것은 4개 중 1번째 강의입니다.
“Lua의 이벤트 시스템” 강의는 얼마나 걸리나요?
대부분의 CoddyKit 강의는 약 5~10분이 소요됩니다. 각 강의는 간결하고 인터랙티브하여 꾸준한 진행이 가능하며, 웹과 앱에서 중단한 부분부터 바로 시작할 수 있습니다.
이 Lua Academy 강의에서 코드를 작성하고 실행할 수 있나요?
네. 모든 Lua Academy 강의에는 내장 코드 에디터가 포함되어 있으므로, 브라우저에서 바로 실제 코드를 작성하고 실행한 후 즉시 AI 피드백을 받을 수 있습니다 — 로컬 설정이 필요 없습니다.
이 강의의 모든 강의
- Lua의 이벤트 시스템
- 컴포넌트 기반 스크립팅
- 상태 머신을 활용한 인공지능 동작
- 데이터 기반 설정과 핫 리로드