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Coding for Kids · Leçon

Désigner le gagnant

Comparer les choix

Désigner le gagnant est une leçon Coding for Kids gratuite sur CoddyKit. Ceci est la leçon 3 sur 4. Tu peux lire la leçon complète ci-dessous gratuitement — puis la pratiquer en direct dans le navigateur avec un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7. Elle fait partie du parcours d'apprentissage Coding for Kids, et ta progression se synchronise sur le web et l'application CoddyKit. Le cours Coding for Kids comprend 4 leçons au total.

Qui gagne ? 🏆

Bonjour, juge ! ⚖️ Voici maintenant le moment palpitant : comparer le choix du joueur à celui de l'ordinateur pour trouver le WINNER ! 🏆

Nous utiliserons des instructions if pour décider !

print('Let me see who wins! 🤔')

Commencer par vérifier l'égalité 🤝

Si les deux joueurs ont choisi la SAME chose, il y a égalité ! Nous vérifions d'abord ce cas avec ==. 🤝

player = 'rock'
computer = 'rock'
if player == computer:
    print('It is a tie! 🤝')

Quand le joueur gagne-t-il ? 😀

Le joueur gagne dans trois cas :

  • la pierre bat les ciseaux ✊✌️
  • la feuille bat la pierre ✋✊
  • les ciseaux battent la feuille ✌️✋

Vérifions-en un !

player = 'rock'
computer = 'scissors'
if player == 'rock' and computer == 'scissors':
    print('You win! ✊ smashes ✌️')

Le mot and 🔗

Le mot and signifie que BOTH éléments doivent être vrais ! 🔗 « Le joueur a choisi la pierre AND l'ordinateur a choisi les ciseaux » : ce n'est que dans ce cas que la victoire est comptée !

sunny = True
warm = True
if sunny and warm:
    print('Perfect beach day! 🏖️')

Les trois cas de victoire 😀

Vérifions les trois façons dont le joueur peut gagner, en les reliant avec or ! 😀

player = 'paper'
computer = 'rock'
if (player == 'rock' and computer == 'scissors') or (player == 'paper' and computer == 'rock') or (player == 'scissors' and computer == 'paper'):
    print('You WIN! 🎉')

Sinon, l'ordinateur gagne 🤖

Si ce n'est pas une égalité et que le joueur n'a pas gagné, alors l'ordinateur gagne ! Nous utilisons else pour gérer ce cas. 🤖

player = 'rock'
computer = 'paper'
if player == computer:
    print('Tie! 🤝')
else:
    print('Computer wins this round! 🤖')

Tout rassembler 🧩

Voici le décideur de gagnant complet : d'abord l'égalité, THEN la victoire du joueur, puis la victoire de l'ordinateur avec else ! 🧩

player = 'scissors'
computer = 'paper'
if player == computer:
    print('Tie! 🤝')
elif (player == 'rock' and computer == 'scissors') or (player == 'paper' and computer == 'rock') or (player == 'scissors' and computer == 'paper'):
    print('You win! 🎉')
else:
    print('Computer wins! 🤖')

Avec de vrais choix 🎮

Utilisons un vrai choix du joueur et un choix aléatoire de l'ordinateur, puis décidons du gagnant ! 🎮

import random
choices = ['rock', 'paper', 'scissors']
player = input('Your pick: ')
computer = random.choice(choices)
print('You:', player, '| Me:', computer)
if player == computer:
    print('Tie! 🤝')

Combat complet ! ⚔️

Voici une manche complète avec un vrai choix du joueur, un choix aléatoire de l'ordinateur et un gagnant désigné ! ⚔️

import random
choices = ['rock', 'paper', 'scissors']
player = input('Pick rock/paper/scissors: ')
computer = random.choice(choices)
print('You:', player, '| Computer:', computer)
if player == computer:
    print('Tie! 🤝')
elif (player == 'rock' and computer == 'scissors') or (player == 'paper' and computer == 'rock') or (player == 'scissors' and computer == 'paper'):
    print('You win! 🎉')
else:
    print('Computer wins! 🤖')

Célébrer le résultat 🎊

Quel que soit le gagnant, rendez le moment amusant avec des émojis et des encouragements ! Même une égalité est palpitante ! 🎊

result = 'win'
if result == 'win':
    print('🎉 You are the champion! 🏆')
else:
    print('Good game! Try again! 💪')

Pro de la désignation du gagnant ! 🚀

Vous pouvez maintenant désigner le gagnant de n'importe quelle manche ! 🚀 Le secret consiste à vérifier d'abord l'égalité, puis la victoire du joueur, et enfin else. Brillant !

player = 'rock'
computer = 'scissors'
if player == 'rock' and computer == 'scissors':
    print('Rock smashes scissors! You win! ✊')

Vérification rapide ! 🧠

Testez vos compétences pour désigner le gagnant ! 🏆

Champion du gagnant ! 🎉

Excellent ! 🎉 Vous savez désigner le gagnant !

  • Vérifiez d'abord l'égalité avec == 🤝
  • and signifie que les deux parties doivent être vraies 🔗
  • or relie les trois cas de victoire 😀
  • else signifie que l'ordinateur gagne 🤖

Ensuite : jouer encore et encore ! 🔁

print('🏆 The winner has been decided! 🏆')

Questions Fréquemment Posées

La leçon « Désigner le gagnant » est-elle gratuite ?

Oui — le texte complet de « Désigner le gagnant » est gratuit à lire ici sur le web. Pour la pratiquer de manière interactive (un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7) et déverrouiller le reste du cours Coding for Kids, passe à CoddyKit PRO. Le cours Coding for Kids comprend 4 leçons au total.

Qu'est-ce que j'apprendrai dans « Désigner le gagnant » ?

Comparer les choix Tu pratiques Coding for Kids avec du code pratique que tu exécutes directement dans le navigateur, et un tuteur IA 24/7 répond à tes questions au fur et à mesure que tu avances dans la leçon.

Dois-je avoir de l'expérience pour commencer Coding for Kids ?

Aucune expérience préalable n'est requise. Coding for Kids sur CoddyKit est structuré pour les débutants jusqu'aux apprenants avancés, donc tu peux commencer ici ou depuis le début et avancer à ton rythme. Ceci est la leçon 3 sur 4.

Combien de temps prend la leçon « Désigner le gagnant » ?

La plupart des leçons CoddyKit prennent environ 5–10 minutes. Chacune est courte et interactive, tu progresses régulièrement et tu repiques exactement où tu t'es arrêté sur le web et l'app.

Peux-tu écrire et exécuter du code dans cette leçon Coding for Kids ?

Oui. Chaque leçon Coding for Kids inclut un éditeur de code intégré, tu écris et exécutes du vrai code directement dans ton navigateur et tu reçois des retours IA instantanés — aucune configuration locale requise.

Toutes les leçons de ce cours

  1. Les règles
  2. Choix de l’ordinateur
  3. Désigner le gagnant
  4. Rejouer
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