Synchronisation des animations — introduction aux boucles basées sur le temps
Créez une petite boucle d’animation, utilisez des mises à jour basées sur le temps (delta), simulez requestAnimationFrame et ajoutez un lissage simple
Synchronisation des animations — introduction aux boucles basées sur le temps est une leçon JavaScript Academy gratuite sur CoddyKit. Ceci est la leçon 3 sur 3. Tu peux lire la leçon complète ci-dessous gratuitement — puis la pratiquer en direct dans le navigateur avec un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7. Elle fait partie du parcours d'apprentissage JavaScript Academy, et ta progression se synchronise sur le web et l'application CoddyKit. Le cours JavaScript Academy comprend 3 leçons au total.
Pourquoi une animation basée sur le temps ?
Objectif : Produire un mouvement fluide avec des mises à jour basées sur le temps.
- Simuler requestAnimationFrame
- Mesurer le temps écoulé
- Déplacer à raison d’unités par seconde
- Ajouter une petite interpolation

rAF simulé
Il n’y a pas de DOM ici ; nous simulons requestAnimationFrame avec setTimeout, environ toutes les 16 ms.
// requestFrame: simulate ~60 FPS with setTimeout
function requestFrame(fn) {
// ~16ms between frames for ~60fps
return setTimeout(function () { fn(Date.now()); }, 16);
}
function cancelFrame(id) {
clearTimeout(id);
}
// Tiny demo: schedule one frame
requestFrame(function (ts) {
console.log("frame at", ts);
});

Notions de base du temps écoulé
Calculez le temps écoulé à chaque image : (now − last) / 1000. Le mouvement s’adapte ainsi au temps réel.
// Time-based loop: compute delta time in seconds
let running = true;
let last = Date.now();
function loop() {
if (!running) { return; }
const now = Date.now();
const dt = (now - last) / 1000; // seconds
last = now;
// Print a tiny delta preview
console.log("dt", dt.toFixed(3), "s");
requestFrame(loop);
}
// Start the loop and stop after a few frames
loop();
setTimeout(function () {
running = false;
console.log("stop");
}, 60);

Unités par seconde
Utilisez speed × durée entre images pour mettre à jour la position et conserver un mouvement cohérent quelle que soit la fréquence d’images.
// Move with a speed in units/second
let x = 0; // position
const speed = 50; // units per second
let lastT = Date.now();
let frames = 0;
function moveLoop() {
const now = Date.now();
const dt = (now - lastT) / 1000;
lastT = now;
// Distance = speed * time
x = x + speed * dt;
frames = frames + 1;
console.log("x", Math.round(x));
if (frames < 5) {
requestFrame(moveLoop);
} else {
console.log("final x", Math.round(x));
}
}
moveLoop();

Petite démonstration d’interpolation
L’interpolation donne sa forme à la courbe. Ici, easeOutQuad commence rapidement, puis ralentit à l’approche de la fin.
// Ease from 0 to 1 over duration using easeOutQuad
function easeOutQuad(t) {
// t in [0,1]
return 1 - (1 - t) * (1 - t);
}
async function tween(durationMs) {
let start = Date.now();
let id = null;
function step() {
const now = Date.now();
const t = Math.min(1, (now - start) / durationMs);
const eased = easeOutQuad(t);
console.log("eased", eased.toFixed(2));
if (t < 1) {
id = requestFrame(step);
} else {
cancelFrame(id);
console.log("done");
}
}
step();
}
tween(60);

Aperçu du pas fixe
Un pas fixe peut stabiliser la logique ; l’accumulateur rattrape le retard lorsqu’une image arrive en retard.
// Fixed-step taste: step a physics tick and catch up using an accumulator
let acc = 0; // accumulated time
const step = 1 / 30; // 30 FPS fixed step in seconds
let lastTime = Date.now();
let value = 0;
let fixedFrames = 0;
function fixedLoop() {
const now = Date.now();
const dt = (now - lastTime) / 1000;
lastTime = now;
acc = acc + dt;
// Run zero or more fixed steps to catch up
while (acc >= step) {
// Update logic at a fixed rate
value = value + 1; // pretend physics
acc = acc - step;
}
console.log("value", value);
fixedFrames = fixedFrames + 1;
if (fixedFrames < 5) {
requestFrame(fixedLoop);
} else {
console.log("fixed stop");
}
}
fixedLoop();

Quiz sur le temps écoulé et le pas fixe
Vérification rapide : pourquoi utiliser le temps écoulé ?

Récapitulatif
Récapitulatif : Vous avez simulé rAF avec setTimeout, mesuré le temps écoulé, déplacé à raison d’unités par seconde, ajouté un ralentissement final et découvert le principe du pas fixe avec un accumulateur.

Questions Fréquemment Posées
La leçon « Synchronisation des animations — introduction aux boucles basées sur le temps » est-elle gratuite ?
Oui — le texte complet de « Synchronisation des animations — introduction aux boucles basées sur le temps » est gratuit à lire ici sur le web. Pour la pratiquer de manière interactive (un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7) et déverrouiller le reste du cours JavaScript Academy, passe à CoddyKit PRO. Le cours JavaScript Academy comprend 3 leçons au total.
Qu'est-ce que j'apprendrai dans « Synchronisation des animations — introduction aux boucles basées sur le temps » ?
Créez une petite boucle d’animation, utilisez des mises à jour basées sur le temps (delta), simulez requestAnimationFrame et ajoutez un lissage simple Tu pratiques JavaScript Academy avec du code pratique que tu exécutes directement dans le navigateur, et un tuteur IA 24/7 répond à tes questions au fur et à mesure que tu avances dans la leçon.
Dois-je avoir de l'expérience pour commencer JavaScript Academy ?
Aucune expérience préalable n'est requise. JavaScript Academy sur CoddyKit est structuré pour les débutants jusqu'aux apprenants avancés, donc tu peux commencer ici ou depuis le début et avancer à ton rythme. Ceci est la leçon 3 sur 3.
Combien de temps prend la leçon « Synchronisation des animations — introduction aux boucles basées sur le temps » ?
La plupart des leçons CoddyKit prennent environ 5–10 minutes. Chacune est courte et interactive, tu progresses régulièrement et tu repiques exactement où tu t'es arrêté sur le web et l'app.
Peux-tu écrire et exécuter du code dans cette leçon JavaScript Academy ?
Oui. Chaque leçon JavaScript Academy inclut un éditeur de code intégré, tu écris et exécutes du vrai code directement dans ton navigateur et tu reçois des retours IA instantanés — aucune configuration locale requise.
Toutes les leçons de ce cours
- setTimeout, setInterval et dérive des minuteurs
- Debounce ou throttle — implémentation manuelle
- Synchronisation des animations — introduction aux boucles basées sur le temps