Animation avec requestAnimationFrame
Créez des animations fluides sur un canvas.
Animation avec requestAnimationFrame est une leçon JavaScript Academy gratuite sur CoddyKit. Ceci est la leçon 4 sur 4. Tu peux lire la leçon complète ci-dessous gratuitement — puis la pratiquer en direct dans le navigateur avec un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7. Elle fait partie du parcours d'apprentissage JavaScript Academy, et ta progression se synchronise sur le web et l'application CoddyKit. Le cours JavaScript Academy comprend 4 leçons au total.
Pourquoi utiliser requestAnimationFrame ?
requestAnimationFrame(callback) planifie l’exécution de votre fonction de dessin avant le prochain rafraîchissement de l’écran, généralement 60 fois par seconde. Il se met en pause dans les onglets en arrière-plan, ce qui économise le CPU et la batterie, contrairement à setInterval.
function frame() {
// draw one frame
requestAnimationFrame(frame);
}
requestAnimationFrame(frame);La boucle de base
Une boucle d’animation efface le canevas, met à jour l’état, dessine, puis se planifie à nouveau.
let x = 0;
function loop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillRect(x, 50, 30, 30);
x += 2;
requestAnimationFrame(loop);
}
requestAnimationFrame(loop);Effacer chaque image
Sans clearRect, l’image précédente reste peinte et vous obtenez des traînées. Effacez tout le tampon au début de chaque image pour effectuer un nouveau dessin propre.
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);L’argument d’horodatage
La fonction de rappel reçoit un horodatage haute résolution (en millisecondes). Utilisez-le pour calculer le temps écoulé entre les images.
let last = 0;
function loop(now) {
const dt = now - last;
last = now;
// dt = ms since previous frame
requestAnimationFrame(loop);
}
requestAnimationFrame(loop);Mouvement indépendant de la fréquence d’images
Multipliez la vitesse par le temps écoulé afin que la vitesse de déplacement reste constante, quelle que soit la fréquence d’images.
let x = 0;
const speed = 0.1; // px per ms
function loop(now) {
const dt = now - (loop.last || now);
loop.last = now;
x += speed * dt;
requestAnimationFrame(loop);
}Faire rebondir une balle
Inversez la vitesse lorsque l’objet touche un bord afin de le faire rebondir.
let x = 50, vx = 3;
function loop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
x += vx;
if (x < 0 || x > canvas.width) vx = -vx;
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, 75, 15, 0, Math.PI * 2);
ctx.fill();
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();Arrêter la boucle
requestAnimationFrame renvoie un identifiant. Passez-le à cancelAnimationFrame pour arrêter l’animation.
let id;
function loop() {
id = requestAnimationFrame(loop);
}
id = requestAnimationFrame(loop);
// later:
cancelAnimationFrame(id);Mettre en pause et reprendre
Suivez un indicateur running. Pour reprendre, demandez une nouvelle image ; pour mettre en pause, cessez simplement les demandes (ou annulez celle qui est pending).
let running = true;
function loop() {
if (!running) return;
// draw...
requestAnimationFrame(loop);
}
function pause() { running = false; }
function resume() { running = true; requestAnimationFrame(loop); }Animer plusieurs objets
Stockez les objets dans un tableau et mettez chacun d’eux à jour à l’intérieur de la boucle.
const balls = [{ x: 10, vx: 2 }, { x: 80, vx: -3 }];
function loop() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
for (const b of balls) {
b.x += b.vx;
ctx.fillRect(b.x, 60, 20, 20);
}
requestAnimationFrame(loop);
}
loop();Interpolation pour des mouvements fluides
Interpoler vers une cible avec une accélération progressive permet une décélération naturelle.
let x = 0;
const target = 200;
function loop() {
x += (target - x) * 0.1; // ease out
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
ctx.fillRect(x, 50, 30, 30);
if (Math.abs(target - x) > 0.5) requestAnimationFrame(loop);
}
loop();Conseils de performance
Évitez d’allouer des objets dans la boucle, regroupez les appels de dessin et ne redessinez que ce qui a changé lorsque c’est possible. Limitez le travail effectué à chaque image pour rester sous le budget d’environ 16 ms à 60 images par seconde.
Vérification rapide
Vérifiez vos connaissances en matière d’animation.
Récapitulatif : animation
Vous avez créé des boucles d’animation avec requestAnimationFrame, effacé chaque image avec clearRect, utilisé l’horodatage pour rendre le mouvement indépendant de la fréquence d’images, animé des balls rebondissantes et plusieurs objets, appliqué une interpolation progressive, puis appris à arrêter ou mettre en pause l’animation avec cancelAnimationFrame.
Questions Fréquemment Posées
La leçon « Animation avec requestAnimationFrame » est-elle gratuite ?
Oui — le texte complet de « Animation avec requestAnimationFrame » est gratuit à lire ici sur le web. Pour la pratiquer de manière interactive (un éditeur de code intégré et un tuteur IA 24/7) et déverrouiller le reste du cours JavaScript Academy, passe à CoddyKit PRO. Le cours JavaScript Academy comprend 4 leçons au total.
Qu'est-ce que j'apprendrai dans « Animation avec requestAnimationFrame » ?
Créez des animations fluides sur un canvas. Tu pratiques JavaScript Academy avec du code pratique que tu exécutes directement dans le navigateur, et un tuteur IA 24/7 répond à tes questions au fur et à mesure que tu avances dans la leçon.
Dois-je avoir de l'expérience pour commencer JavaScript Academy ?
Aucune expérience préalable n'est requise. JavaScript Academy sur CoddyKit est structuré pour les débutants jusqu'aux apprenants avancés, donc tu peux commencer ici ou depuis le début et avancer à ton rythme. Ceci est la leçon 4 sur 4.
Combien de temps prend la leçon « Animation avec requestAnimationFrame » ?
La plupart des leçons CoddyKit prennent environ 5–10 minutes. Chacune est courte et interactive, tu progresses régulièrement et tu repiques exactement où tu t'es arrêté sur le web et l'app.
Peux-tu écrire et exécuter du code dans cette leçon JavaScript Academy ?
Oui. Chaque leçon JavaScript Academy inclut un éditeur de code intégré, tu écris et exécutes du vrai code directement dans ton navigateur et tu reçois des retours IA instantanés — aucune configuration locale requise.
Toutes les leçons de ce cours
- Configurer le contexte Canvas
- Dessiner des formes et des tracés
- Manipuler des images et du texte
- Animation avec requestAnimationFrame