Programmeren voor kinderen · Les

Willekeurige getallen

Kies een getal binnen een bereik

Les 2 van 413 stappen

Willekeurige getallen is een gratis Programmeren voor kinderen-les op CoddyKit. Dit is les 2 van 4. Je kunt de volledige les hieronder gratis lezen en daarna in de browser praktisch oefenen met een ingebouwde code-editor en een AI-begeleider die 24/7 beschikbaar is. Deze les maakt deel uit van het leertraject Programmeren voor kinderen. Je voortgang wordt gesynchroniseerd op het web en in de CoddyKit-app. De cursus Programmeren voor kinderen bevat in totaal 4 lessen.

Willekeurige getallen 🔢

Laten we willekeurige getallen kiezen binnen elk bereik dat we willen! Handig voor dobbelstenen, scores en gelukstrekkingen. 🎲

Het bereik van randint 📏

random.randint(low, high) kiest een heel getal van low tot high, inclusief beide grenzen!

import random
print(random.randint(1, 10))

Een dobbelsteenworp 🎲

Een dobbelsteen loopt van 1 tot en met 6.

import random
roll = random.randint(1, 6)
print("You rolled:", roll)

Een groter bereik 🌍

Kies een getal van 1 tot en met 100!

import random
print(random.randint(1, 100))

Twee worpen 🎲🎲

Gooi twee keer en tel de uitkomsten op!

import random
a = random.randint(1, 6)
b = random.randint(1, 6)
print(a + b)

Willekeurig met een stap 🪜

random.randrange(0, 10, 2) kiest even getallen zoals 0, 2, 4...

import random
print(random.randrange(0, 10, 2))

Geluksscore 🏆

Geef een speler een willekeurige bonus voor de score!

import random
bonus = random.randint(10, 50)
print("Bonus:", bonus)

Negatieve getallen ❄️

Het lage getal mag ook negatief zijn!

import random
print(random.randint(-5, 5))

Opslaan en gebruiken 💾

Sla een willekeurig getal op en reken er vervolgens mee.

import random
n = random.randint(1, 9)
print(n * 2)

De gok instellen 🤔

Maak een geheim getal voor een raadspel!

import random
secret = random.randint(1, 5)
print("Secret is between 1 and 5")

Bereiken zijn de baas 💡

Jij kiest het lage en hoge getal, en Python kiest daarbinnen een verrassing. Perfect voor elk spel! 🎮

Snelle controle ✅

Een getallenoefening! 🍪

Getallenninja! 🌟

Je kunt willekeurige getallen binnen elk bereik kiezen met randint(low, high). Beide grenzen tellen mee! Gooien maar! 🎲🎉

Gratis beginnen

Leer Python met een AI-tutor — gratis

Schrijf echte code en voer die uit in je browser, krijg direct hulp van een AI-tutor die 24/7 beschikbaar is en ga verder waar je gebleven bent op het web of in de app.

Cursussen
35
Lessen
140

Veelgestelde vragen

Is de les “Willekeurige getallen” gratis?

Ja — de volledige tekst van “Willekeurige getallen” kun je hier gratis op het web lezen. Als je interactief wilt oefenen met een ingebouwde code-editor en een AI-begeleider die 24/7 beschikbaar is, en de rest van de cursus Programmeren voor kinderen wilt ontgrendelen, kun je upgraden naar CoddyKit PRO. De cursus Programmeren voor kinderen bevat in totaal 4 lessen.

Wat leer ik in “Willekeurige getallen”?

Kies een getal binnen een bereik Je oefent met Programmeren voor kinderen door code rechtstreeks in de browser uit te voeren. Een AI-begeleider die 24/7 beschikbaar is beantwoordt je vragen terwijl je de les doorwerkt.

Heb ik ervaring nodig om met Programmeren voor kinderen te beginnen?

Ervaring vooraf is niet nodig. Programmeren voor kinderen op CoddyKit is opgebouwd voor beginners tot gevorderden, zodat je hier of bij het begin kunt starten en in je eigen tempo kunt leren. Dit is les 2 van 4.

Hoe lang duurt de les “Willekeurige getallen”?

De meeste lessen van CoddyKit duren ongeveer 5–10 minuten. Elke les is kort en interactief, zodat je gestaag vooruitgaat en op het web en in de app precies verdergaat waar je was gebleven.

Kan ik code schrijven en uitvoeren in deze les over Programmeren voor kinderen?

Ja. Elke les over Programmeren voor kinderen bevat een ingebouwde code-editor, zodat je rechtstreeks in je browser echte code kunt schrijven en uitvoeren en direct feedback van AI krijgt — lokale installatie is niet nodig.

Alle lessen in deze cursus

  1. De module random
  2. Willekeurige getallen
  3. Willekeurige keuzes
  4. Een waarzegger
← Terug naar Programmeren voor kinderen