Opsætning af Canvas-konteksten
Hent og konfigurér 2D-renderingskonteksten.
Opsætning af Canvas-konteksten er en gratis JavaScript Academy-lektion på CoddyKit. Dette er lektion 1 af 4. Du kan læse alle 3 lektioner i dette læringsspor gratis i deres fulde længde — derefter låser CoddyKit PRO alle lektioner op samt praktiske øvelser med en indbygget kodeeditor og en AI-underviser døgnet rundt. Den er en del af læringsforløbet i JavaScript Academy, og dine fremskridt synkroniseres på tværs af nettet og CoddyKit-appen. JavaScript Academy-kurset indeholder 4 lektioner i alt.
Hvad er Canvas API?
Canvas API giver dig mulighed for at tegne 2D-grafik med JavaScript på et <canvas>-element. Du får en tegneflade bestående af pixels samt et sæt kommandoer til at tegne figurer, billeder og tekst.
- Markup består af ét
<canvas>-tag. - Al tegning foregår i JavaScript via et kontekst-objekt.
<canvas id="board" width="320" height="200"></canvas>Hent konteksten
Kald getContext('2d') på canvas-elementet for at hente en CanvasRenderingContext2D. Alle tegnekommandoer går gennem dette objekt.
const canvas = document.getElementById("board");
const ctx = canvas.getContext("2d");
console.log(ctx.constructor.name); // CanvasRenderingContext2DKoordinatsystemet
Origo (0, 0) er det øverste venstre hjørne. X vokser mod højre, og Y vokser nedad. Et canvas på 320x200 har sit nederste højre hjørne ved (320, 200).
Attributterne for bredde og højde
HTML-attributterne width og height angiver størrelsen på tegnebufferen i pixels. Hvis de udelades, er standarden 300x150. Hvis du angiver dem i JS, ryddes canvaset også.
const canvas = document.getElementById("board");
canvas.width = 400;
canvas.height = 300;
console.log(canvas.width, canvas.height); // 400 300CSS-størrelse kontra bufferstørrelse
CSS-width/height strækker canvaset på skærmen, men ændrer IKKE pixelbufferen. Hvis de adskiller sig fra attributterne, ser tegningerne slørede eller strakte ud. Hold dem synkroniserede for at få et skarpt resultat.
canvas.width = 400; // buffer pixels
canvas.style.width = "400px"; // display size — match itHåndtering af skærme med høj DPI
På Retina-skærme er devicePixelRatio ofte 2. Opskalér bufferen, og nedskalér konteksten, så linjerne forbliver skarpe.
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
canvas.width = 400 * dpr;
canvas.height = 300 * dpr;
canvas.style.width = "400px";
canvas.style.height = "300px";
ctx.scale(dpr, dpr);Angivelse af udfyldnings- og stregformater
Tegnetilstanden ligger på konteksten. fillStyle angiver udfyldningsfarven, og strokeStyle angiver omridsfarven. De accepterer alle CSS-farvestrenge.
ctx.fillStyle = "#3498db";
ctx.strokeStyle = "rgba(231, 76, 60, 0.8)";
ctx.lineWidth = 4;Din første tegning
Når konteksten er klar, kan du tegne med det samme. fillRect(x, y, w, h) tegner et udfyldt rektangel ved hjælp af den aktuelle fillStyle.
const ctx = document.getElementById("board").getContext("2d");
ctx.fillStyle = "tomato";
ctx.fillRect(20, 20, 150, 80);Rydning af canvaset
clearRect(x, y, w, h) sletter et rektangulært område, så det igen bliver gennemsigtigt. Det er normalt at rydde hele bufferen som det første i hvert animationsbillede.
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);Lagring og gendannelse af tilstanden
save() lægger den aktuelle stil/transformering på en stak, mens restore() tager den tilbage fra stakken. Det isolerer midlertidige ændringer.
ctx.save();
ctx.fillStyle = "green";
ctx.fillRect(0, 0, 50, 50);
ctx.restore(); // fillStyle reverts to previous valueRegistrering af funktioner
Beskyt dig mod meget gamle browsere ved at kontrollere, at getContext findes, før du bruger den.
const canvas = document.getElementById("board");
if (canvas.getContext) {
const ctx = canvas.getContext("2d");
// safe to draw
} else {
console.log("Canvas not supported");
}Hurtigt tjek
Test din forståelse af opsætningen af canvas.
Opsummering: Opsætning af canvas
Du har lært at hente canvaset, kalde getContext('2d'), forstå origo i øverste venstre hjørne, angive buffer- og CSS-størrelse, håndtere høj DPI med devicePixelRatio og konfigurere fillStyle/strokeStyle. Dernæst ser du på tegning af figurer og stier.
Lær JavaScript med en AI-underviser — gratis
Skriv og kør rigtig kode i din browser, få øjeblikkelig hjælp fra en AI-underviser døgnet rundt, og fortsæt, hvor du slap, på web eller i appen.
- Kurser
- 59
- Lektioner
- 200
Ofte stillede spørgsmål
Er lektionen “Opsætning af Canvas-konteksten” gratis?
Ja — alle 3 lektioner i læringssporet JavaScript Academy, inklusive “Opsætning af Canvas-konteksten”, kan læses gratis i deres fulde længde her på webstedet. Derefter låser CoddyKit PRO alle lektioner op samt interaktive øvelser med en indbygget kodeeditor og en AI-underviser døgnet rundt. JavaScript Academy-kurset indeholder 4 lektioner i alt.
Hvad lærer jeg i “Opsætning af Canvas-konteksten”?
Hent og konfigurér 2D-renderingskonteksten. Du øver dig i JavaScript Academy med praktisk kode, som du kører direkte i browseren, og en AI-vejleder døgnet rundt besvarer dine spørgsmål, mens du arbejder dig gennem lektionen.
Skal jeg have erfaring for at begynde på JavaScript Academy?
Der kræves ingen tidligere erfaring. JavaScript Academy på CoddyKit er tilrettelagt for både begyndere og øvede, så du kan starte her eller fra begyndelsen og lære i dit eget tempo. Dette er lektion 1 af 4.
Hvor lang tid tager lektionen “Opsætning af Canvas-konteksten”?
De fleste CoddyKit-lektioner tager cirka 5–10 minutter. Hver lektion er kort og interaktiv, så du gør løbende fremskridt og kan fortsætte, hvor du slap – på både web og app.
Kan jeg skrive og køre kode i denne JavaScript Academy-lektion?
Ja. Alle JavaScript Academy-lektioner har en indbygget kodeeditor, så du kan skrive og køre rigtig kode direkte i din browser og få øjeblikkelig feedback fra AI – uden lokal opsætning.
Alle lektioner i dette kursus
- Opsætning af Canvas-konteksten
- Tegning af figurer og kurver
- Arbejde med billeder og tekst
- Animation med requestAnimationFrame